第101章 新英雄:影魔
影魔,簡稱SF。
身形飄逸,技能釋放難度大,傷害高,玩起來非常帥氣,很考驗玩家的個人能力,是DOTA之中人氣非常高的一個英雄。
高手影魔,線上不管對面怎麼走位,總是能壓中,直接在前期就打崩敵人,成為對局中最令人矚目的焦點。
不過影魔這英雄的難度也非常高。
三次壓炮要全部壓中很難,玩家無法通過滑鼠控制方向釋放技能,只能朝面向的方向釋放,而且對距離的把控要非常精準,新手玩起來經常手忙腳亂,根本瞄不准人,頂多壓中一炮兩炮,三炮全中非常困難。
然而要是技能釋放精準,那影魔的傷害就高的離譜。
高手在線上就是不管對面怎麼走位,總是能夠壓中,完了沒視野的時候還能直接盲壓,瞬間成為全場焦點。
這樣的一個英雄,如果不能出現在《神與神》中,莫余覺得是一種遺憾。
所以這次更新,影魔是第一個要推出來的英雄。
保留法系影魔壓炮的核心玩法,其他技能重新進行修改,融入遊戲之中。
「大家請看,這是我對影魔的技能、背景故事、建模的一些介紹。」
莫余示意眾人看屏幕,屏幕上是影魔的基礎信息。
影魔。
奈門摩爾。
擅長位置:中路。
技能介紹:被動:魔王降臨:影魔的技能擊中敵人時將使敵人降低5%的魔法抗性、10%的減速、10%的轉身速率,該效果可以迭加,最多迭加三次,持續時間六秒。
Q技能:毀滅陰影(近):影魔操控陰影對其正前方近距離的敵人造成一次40/90/140/190/260(+0.65AP)的魔法傷害。
W技能:毀滅陰影(中)。
E技能:毀滅陰影(遠)。
R技能:魂之輓歌:被動效果:影魔可以通過擊殺敵人獲取靈魂,每10點靈魂值將為其增加1點法術強度,擊殺小兵野怪獲取1點,擊殺大型野怪獲取2點,擊殺大龍、小龍、英雄獲取5點。
主動效果:影魔操控捕獲的靈魂在自身1000碼內任意位置製造一團恐怖的能量,1秒鐘的吟唱過後,能量將會爆發8/16/24道魔能,每道魔能造成10/20/30(+0.1AP)的魔法傷害,並使命中的敵人恐懼1秒,若敵人距離過近將受到數道魔能傷害。(該傷害對野怪小兵僅造成33%的傷害。)
背景故事:影魔是由虛空爆發的能量與暗影島上終年不散的黑霧結合而成的恐怖怪物,擁有操控靈魂和陰影的能力,常年生活在暗影島的最深處,以生物的靈魂為食,擁有強大的魔法力量。
「影魔的技能全部都是法術強度加成,我將其定位為中路法師炮台系英雄,通過技能的精準釋放對敵人造成大量傷害,另外由於其被動帶有成長性,所以自身屬性成長會比較低,典型的傷害高血量少的脆皮。」
「目前的基礎屬性成長我也做出來了,大家可以看看,不過這個數值只能做個參考,具體的需要經過多次測試以後再做出最後決定,不能過於超標。」
「由於影魔背景故事設定為黑霧與虛空合體產生的生物,又能操控陰影,吸收靈魂,所以英雄整體建模色調以黑色為主,塑造一個西方的惡魔形象,以此作為英雄原皮,另外再推出一款虛空之影的深紫色色調皮膚,我這裡已經有了初步的設計圖稿。」
「.」
莫余把自己對影魔的一些設計思路稍微講了講。
現在摸魚公司的員工已經大大增加,所以他的工作量也減少了很多,又有前世的記憶幫助,再推出新英雄往往只需要將大體框架說出來,具體的數值、建模細節這些東西再由其他人來進行最終完善,減少了很多工作量。
「以上大概就是影魔的全部設計思路,你們大家看一下,有什麼意見可以提一提。」莫余喝了口水,緩解乾燥的嗓子。
會議室里,眾人看著文件,對照投影儀上的畫面,互相交頭接耳討論起來。
這些人都是最近新招的設計師,其中有建模、美術、數值、策劃多個部門的主管,工作能力都不錯,也都從事過遊戲行業,但以前都是從事的網遊、單機,第一次接觸MOBA類遊戲,對MOBA類的設計工作還不太熟練。
討論了幾分鐘後,沒有人敢於先站起來提出意見,視線大多看向黃家健。
畢竟黃家健已經工作夠久,又在莫余的領導下開發了多款新英雄,對遊戲的理解比他們高得多。
就見黃家健站起來道:「莫總,根據您提供的設計方案來看,影魔屬於成長型英雄,被動又帶有魔抗減少,這樣的話,其技能、數值是否過於超模了?」
LOL的設計師有個最讓玩家詬病的地方。
那就是往往新英雄上線,最開始玩家對其出裝、玩法還沒有摸索出來,表現還算正常,然而等玩家摸清楚後,那新英雄的表現就會直接超越已經有的英雄,勝率直接登頂。
比如月男、莎米拉、琪亞娜等。
這些英雄的玩法一被摸清楚,直接勝率登頂,非搬必選。
這個時候,設計師就又會跳出來,直接大砍,然後英雄又變弱了,接著又增強,來來回回,反反覆覆,最終才會逐漸趨於平衡。
其中的工作量非常巨大。
只是這樣怪不了設計師,一個新英雄的正式推出必然經過了多次內部測試,基本確定之後才會上線,但設計師不是玩家,真正論起來,幾個設計師拿什麼跟幾百萬玩家比?
所以往往設計師覺得平衡了,推出之後卻被打臉。
莫余也沒有太好的辦法。
這種現象沒法杜絕,畢竟摸魚公司幾百人,遊戲玩家幾百萬人,設計師不可能考慮到方方面面。
所以他說道:「傷害、屬性等數值問題也只是初步的一個設計,具體的就要大家進行實際測試過後再根據英雄表現,重新計算了。」
「影魔上線之前,我們內部先進行多次測試,確保不會對舊有英雄造成傷害碾壓,再正式推出。」
「總之,你們要記住,《神與神》是一款對抗性極強的競技遊戲,平衡是重中之重,不能過強也不能過弱,太過極端反而會影響到遊戲的壽命。」
今天帶老婆回娘家,開幾個小時車,腦袋都成漿糊了,這章居然寫了3個小時,要是等下的章節沒有寫出來,明天我再補上。
(本章完)