第388章 硬核的專業分析(續)

  第388章 硬核的專業分析(續)

  當產品立項通過以後,開發團隊的人員到位需要一定的時間和準備。在這個過程中還有更重要的事情要做,就是將如何製作的前提條件和版本計劃梳理清楚。

  框架玩法:立項的時候,遊戲的核心玩法已經確定了,Demo預演也證明了玩法的可行性。但遊戲最重要的是好玩,好玩是一個體驗過程,所以任何核心玩法都是需要進一步豐富和包裝的,並且圍繞核心玩法搭建起來一系列的行為模塊。比如角色要如何成長,引導和支撐玩家行為的內容有哪些,遊戲產出什麼消耗什麼等等都是需要考慮。這些內容一般都是由遊戲策劃來完成,而設計這些功能內容的策劃,一般稱之為系統策劃。

  風格規範:這裡的風格規範主要包括的內容有遊戲故事背景的設定,這決定著遊戲的題材使用的是玄幻、魔幻、武俠、科幻,美術風格是用寫實、Q版、3D還是2D,然後進一步決定著遊戲世界裡的角色構成,背景架構,故事脈絡等等。光這些還不算完,涉及到具體實現的話,美術還需要進一步確定場景、角色、界面、音樂音效這些資源的表現方式,以及製作尺寸。比如場景和角色要限制在多少面數以內,界面主要用多大等等,這些還需要程序參與進來,結合使用的技術方案和引擎框架一起進行評估,甚至在這個過程中就需要開始進行一些測試來驗證結論了……」

  flyingtiger的文章動輒就是長篇大論。

  除了介紹遊戲立項規劃中的內容之外,還不厭其煩的科普了很多遊戲設計開發以及遊戲上線有關的諸多內容:

  「設計開發是遊戲開發中最核心最關鍵的地方了。

  這個環節的任務那就是真槍實彈、一點一滴地將產品做出來。

  這個環節有如下幾個步驟。

  首先是方案設計,也就是明確需求,這種需求可不能停留在「我要一個XXX」這樣的描述水平上。一定要對XXX的構成,使用方式,規則流程有著明確詳細的說明才行。

  比如這個XXX是做什麼用的,包含哪幾個功能模塊,使用流程圖是怎樣的;然後進一步細化每個模塊是做什麼用的,是否還有細分模塊,流程是怎樣的,依次往下……

  有經驗的策劃,應該要站在玩家用戶的角度上,模擬玩家是怎樣操作的,頁面是怎樣跳轉的,這個也就是Page-Flow。

  當然,也可以有更專職做界面設計的策劃負責設計Page-Flow,同時給出頁面大小、布局還有素材要求,這樣給到界面需求,美術就能更方便地製作出來了。美術資源的需求除了界面,可能還包括有場景、角色,還有一些圖標icon、音樂等,也都是在策劃設計階段制定出來,如果策劃自己比較難理清楚,也可以找相關的製作幫忙一起設計。

  在這個階段,測試已經可以開始開展相關的工作內容了,也就是參與到「需求評審」中來。這個一般由策劃發起,程序、美術、測試甚至運營參與,以小組會議的方式開展。目標是審查設計邏輯,評估工作量,制定具體的開發計劃。

  程序編碼,美術繪圖。當需求確認了,開發計劃也排好了,就要動手開始製作了。這裡最主要負責的就是程序和美術了,編碼和繪圖這兩個過程一般是同時進行的,所以放在一起說。先說程序,除了單機遊戲,目前幾乎所有的遊戲都是要聯網的,也就是程序開發至少要分為客戶端、服務端兩大模塊,俗稱前端和後端。前端主要負責表現,後端主要負責計算。當然,也有一些遊戲也會放在前端進行計算,後端會收到計算過程和結果進行復驗。如果你的遊戲只有前端計算,那麼很容易被破解,被外掛利用刷獎勵等,極大影響了遊戲壽命。點擊介紹遊戲製作的構成。美術製作過程也比較漫長,尤其是3D資源,要先畫原畫,再建模,這就需要至少兩個美術。所以美術資源也會大量外包,包括音樂、動畫、圖標等這些內容。外包的時候一定要注意,除了說明美術需求以外,還要明確製作和驗收標準,甚至還要有一些商業保密協議,不然對方交付後不滿意,來回的溝通扯皮,這功夫還不如自己畫呢。

  在這個時候,測試也要同時開始自己的工作準備了,分析文檔,寫測試用例,具體的做法請參考如何寫測試用例。當程序開發完成後,可以先開始驗收測試(一般也稱之為單服測試)。目標是驗收程序開發的完成度,確保需求的實現。單服測試可以有很多種,可以程序自測,也可以叫策劃或測試進行驗收*。大部分情況下,驗收程序開發的時候,美術資源還沒完成,這個時候最好有一些臨時資源進行替代,而不是要等到美術資源到位了才去驗收。因為單服驗收後,程序代碼必然會有調整,甚至要進行二次開發。測試在單服驗收的時候,也可以與自己寫的測試用例進行對照,根據程序的實現方式,修改測試用例中不一致的地方。

  配置聯調。當程序編碼已經完善了,美術資源也製作好了,策劃的需求都基本得以實現了,這個時候還不能稱之為完成,因為還沒有將這些素材良好地組織起來。這就需要策劃以配置表或配置文件的方式,將美術資源在遊戲中安排好,比如什麼場景里要放置什麼NPC和怪物,還要填充大量的文本對話、說明文字和數值公式等。當策劃完成所有的配置後,這個功能才算有了一個基礎完整的可玩性了,然後就會通知到測試。功能測試中最重要也是工作量最大的工作內容要展開了:集成測試。

  首先測試要跟策劃和程序確認好要進行測試的內容所處於版本環境,然後對照著之前寫好的測試用例,一條條地進行執行,記錄過程和結果,並提交發現的問題,具體做法可以查看測試的工作流程。目標是全面驗證功能邏輯的正確性,檢查細節實現,以及與其他系統功能之間的影響性。發現問題後,要描述清楚,提交給相關的策劃和程序進行修復,修復後再進行回歸測試。點擊查看如何記錄和提交bug。

  上線發布。當版本中所有的功能都差不多完成了的時候,就可以上線跟玩家見面了。這裡先慢著,還有一些事情沒做完:首先,運營要體驗下這個遊戲,然後提出一些建議和運營活動的需求。其次,手機遊戲上線是需要渠道App進行推廣的,比如Appstore、應用寶、微信等,這就需要接入這些渠道的SDK,這樣遊戲內才能使用蘋果帳號、QQ、微信等進行登錄、充/值甚至加好友。如果你的遊戲要所有渠道都發行的話,那麼每個渠道的SDK都要接,這樣最終打包出來的遊戲App其實就是每個渠道至少1個(有些渠道還有細分領域,所以不止1個),這些我們統稱為渠道包,渠道包彼此之間是不同的,因為接入的帳號系統,充值流程都是不同的,甚至還有些要換圖標icon,加渠道logo等等要求。而且即便上線之後,產品也很難免不出一點問題,有些問題玩家說明的很模糊,需要確認和在內網重現。這所有的一切,我們都先將其歸結到發布測試當中來。

  發布測試包含的內容不少,比如要做渠道包Checklist,要跟進外網問題,甚至還可以召集項目組裡所有人,大家一起來體驗遊戲,查缺補漏,搞一次bug-rush比賽。目標是驗證上線前修改的內容,最後整體快速地驗證一遍遊戲,並實時跟進線上問題,做好應對突發問題的準備……」

  整篇文章科普的不可謂是不詳細。

  涉及到遊戲開發的全部流程模塊羅列出來也不過如此了。

  能清楚這些遊戲開發中的模塊和環節的話,如果將來遇到了項目問題,產品沒能成功上線。

  在清楚全部流程的同時開發者可以整體地去思考問題。

  分析究竟是哪個環節、哪些工作沒有做好?

  是產品方向有問題?是立項時沒有嚴格審查?是市場調研不足?

  是開發階段有問題?是具體的開發人員能力不足?還是做版本計劃的時候版本目標不清楚,工作量預估偏差過大?

  如果是線上問題多,是開發階段的質量把控不到位?還是後期調整太隨意?

  總之這樣的文章在林灰看來還是有用的。

  多一些這樣的文章人們或許也會對程序猿的世界多一些好奇。

  不過林灰看了一下flyingtiger這篇文章的數據,也只是收穫了寥寥幾百個的瀏覽量而已。

  這數據其中是否有水分還不得而知。

  額,果然硬核科普是姥姥不疼舅舅不愛啊。

  這個flyiingtiger似乎也對此十分清楚。

  雖然此人論壇中沒少發那種長篇大論的硬核科普。

  不過林灰感覺此人還是更喜歡發一些分析類的文章。

  林灰大致看了幾篇,不得不說此人這些分析文章也都蠻專業的而且很有深度,給林灰的觀感還算不錯。

  (本章完)