第387章 硬核的專業分析
果然沙雕玩家跟玩家相比似乎從來都是兩種生物。
當然了也不是所有的帖子都這麼奇奇怪怪。
還是有很多很硬核的專業分析文章的。
甚至是有的分析文章屬實有點驚到林灰。
就比如說在NeoGAF論壇中林灰看到一個ID名為「flyingtiger」的人不光是分析了GRAY FOREST(即林灰)搞得《T-rex's Journey》這款新游,還從框架玩法、風格規範、方案設計等角度全面剖析了GRAY FOREST搞得一系列遊戲,分析地很有深度。
一個遊戲是玄幻、魔幻、武俠還是科幻,美術風格是用寫實、Q版、3D還是2D。
這些都屬於風格規範的範疇。
因此涉及到風格規範這個倒是不難分析。
很多懂點術語的高玩基本都能說得頭頭是道。
涉及到框架玩法、方案設計之類的東西想知道個大概也不是很難。
但外行人想說明白就不是那麼容易了,畢竟這些已然是屬於遊戲開發相當核心的東西了。
就拿一個遊戲的開發,雖然在立項的過程中已經要確定遊戲的核心玩法,但這遠遠還不夠。
雖然都知道遊戲最重要的是好玩。
但要知道所謂的「好玩」並不是一個瞬間的體驗,而是一個過程的體驗。
在這種情況下,很多時候縱然是明確了一個遊戲的核心玩法依然是不夠的。
在這之後還要對核心玩法進一步豐富和包裝。
除此之外還要圍繞核心玩法搭建起來一系列的行為模塊。
諸如:
一個遊戲裡遊戲角色要如何成長?
遊戲裡引導和支撐玩家行為的內容有哪些?
遊戲裡遊戲產出什麼消耗什麼?
這些都是需要考慮的。
涉及到上面這些東西都可以說是行為模塊。
而跟遊戲玩法有關的行為模塊更進一步可以統稱為框架玩法。
涉及到遊戲的框架玩法的搭建是很重要的,而且在一個遊戲的開發過程中這個步驟是必不可少的。
如果沒有這些框架玩法作為遊戲的補充,那麼一個遊戲核心玩法再突出歸根到底也是單薄的。
一般來說,框架玩法這些內容的具體補充基本都是遊戲策劃來完成的。
有的比較複雜的遊戲,在遊戲策劃的基礎上還需要系統策劃統籌。
僅僅是從flyingtiger對於框架玩法的把握來看。
林灰覺得這個flyingtiger就不是小白。
畢竟這個flyingtiger分析的內容還遠不止於涉及到框架玩法這方面。
這篇分析文章還順道分析了方案設計。
涉及到遊戲的方案設計關鍵在於明確需求。
在很多外行來說方案設計大概就是「我要一個XXX」這樣的描述就差不多了。
但這遠遠是不夠的。
即便是你知道要XXX,當你在進行闡述的時候也要對你口中的「XXX」的構成,使用方式,規則流程有著明確詳細的說明。
至少關於這個「XXX」是做什麼用的,包含哪幾個功能模塊,使用流程圖是怎樣的這些東西伱得交代明白。
除此之外涉及到細分模塊、流程之類的也要進一步闡述。
和之前的框架玩法類似,方案設計這活也是策劃的。
策劃,最起碼應該做到能對方案設計里所需要的功能闡述的條理清晰一目了然。
除此之外,策劃還應該多站在玩家用戶的角度上,模擬玩家是怎樣操作的,頁面是怎樣跳轉的。
涉及到站在玩家角度思考這件事不是簡簡單單的人情味。
涉及到站在玩家角度思考這件事更專業的描述叫做Page-Flow。
這個環節本身就是策劃要做的一項工作。
很多時候策劃不充分考慮玩家的要求不是沒人情味。
而是單純的業務水平不達標。
從flyingtiger發的貼子來看。
雖然此人涉及到風格規範這分析的不是特別精確。
但無論是框架玩法還是風格設計這方面此人分析的都蠻到位的。
所以說這個flyingtiger本職工作是個策劃麼?
林灰點開這個flyingtiger的頭像,看了此人的簡介。
呵,還真是個策劃欸,目前獨立工作。
獨立工作?
so,這還真是撿到一個野生策劃麼?
林灰在這個flyingtiger的主頁還看到很多不錯的和遊戲相關的深度分析文章。
林灰點開看了幾篇,有不少介紹遊戲製作科普的。譬如說這種:
遊戲如同一般的軟體開發一樣,簡單來說都是先設計,再編碼實現的過程。就一般而言,遊戲可能比普通軟體更為複雜,雖然無法簡單一兩句講清楚遊戲是如何製作的,與傳統軟體的差別到底有多大。
但從一些簡單基礎的人員結構和模塊內容上描述一下遊戲製作過程中有哪些主要的工作內容。
一個遊戲,從立項到開發,到最後發布上線,整個過程都有著詳細的項目開發流程。
遊戲相比普通軟體,商業利潤要高出很多,所以競爭激烈,不可避免地就會越做越複雜。
而且遊戲一旦失敗了,想要回收一點成本都十分困難。
所以遊戲產品在確定開發之前,一定要先有一個嚴格的立項審查過程,一般做這麼幾件事情:
前景規劃:這個一般由遊戲製作人發起,提出一個遊戲類型和玩法方向。
然後要能夠將想法中的要素清晰化,主要邏輯打通,表達要具有說服力,這樣的立項提案才有可能被採納。
市場調研:當一個立項提案被採納之後,或多或少地都會先根據當前市面上已有的遊戲進行比對,有能力的甚至還會調查其他公司正在開發中的遊戲。要考察是否有相同類型,相似玩法的遊戲,如果沒有,就要分析這是一篇藍海,還沒有人做,還是這是一片死海,這條路根本行不通。如果有,就要與最好的幾款遊戲進行對比,思考自己的遊戲如果做出來,是否具備競爭力。是直面碰撞,用更高的遊戲品質碾壓對手,還是避開衝突,利用熱點IP或細分領域占據剩餘市場,再實現反超。
Demo預演:當你的產品方向確定了,市場調研也預估過了,那麼接下來就是先小成本的做一個Demo出來進行嘗試,看看核心玩法實現過程中是否有什麼阻礙性的問題,實際做出來之後是否真的可玩好玩。如果這一關也通過了,那麼基本上就可以確定這個產品可以準備進行開發製作了……
(本章完)