第146章 重構經典遊戲(3)
涉及到具體遊戲設計的時候,首先林灰要做的是構築2D地形。
在構築2D地形的時候unity更高版本所具有的優勢就體現出來了。
在unity早期版本想要構建2D地形可是很麻煩的。
很多時候需要安裝類似 Ferr2D Terrain Tool或 Tile Mapper之類的收費插件才能實現2D地形的構建。
而且早期Ferr2D Terrain Tool之類的插件遠沒有後世那般強大。
早期版本unity想要構建2D地形雖然很麻煩。
但在unity2017之後的版本則完全可以應用TileMap來構建2D地形。
TileMap又叫瓦片地圖,這個功能是在unity2017.2之後的版本內置的一個功能
藉助這個功能快速地使用瓷磚和網格來搭建2D地形。
不過這對於林灰也有點麻煩。
在unity 2019版本,構築2D地形比使用瓦片地圖進行2D地形搭建還要簡單。
利用一些拓展的情況下甚至可以傻瓜式拖拽操作來鋪設2D地形。
在這種情況下,林灰如果真想噁心人的話甚至可以在遊戲裡鋪設一條無盡長但卻沒有規律可循的2D跑道。
就這麼一個小功能估計都能讓現在這個時空不少盜版廠商哭暈在廁所。
不得不承認,技術的發展是飛快的。
很多七年之後的技術面對這個時空的技術可以說是遙遙領先的。
林灰甚至覺得,即便他不去抄襲經典遊戲。
只是利用來自七年後的遊戲引擎林灰都能搞出不少讓這個時空遊戲廠商絕望的遊戲來。
林灰這麼說並不是一味自嗨,技術的發展是飛快的。
你或許感知不到技術在進步,但是技術的發展就像時間的流逝一樣,是客觀存在的。
就以unity這個遊戲引擎來說吧。
unity的後期版本相比於現在這個時空的早期unity版本幾乎可以說是全方位吊打。
unity後期版本支持動態解析度功能。
允許用戶調整渲染世界的解析度,並提供硬體動態解析度支持。
相較於軟體動態解析度,支持硬體動態解析度將會提供更好的性能。
此外在涉及到光的處理這一點上。
後期unity版本在涉及到光的處理上可以說是碾壓式領先。
後期的unity可以將對象的材質和光照替換為簡單的環境紋理。
這有什麼用呢?
當你在正在編輯一款遊戲裡洞穴內部較暗的場景區域時。
利用後期unity的該模式你可以在低光照的情況下讓你更輕鬆的觀察場景。
而換作早期的unity版本,你必須設置環境光照。
即便設置環境光照,編輯洞穴也並不容易。
一個洞/穴可能會讓一個開發團隊折騰上幾個月的時間。
一些遊戲甚至會以獨特的洞穴場景為賣點進行宣傳。
除此之外,後期的unity版本支持多種不同類型的光線。
包括:點光源、基於精靈的光線、參數化光線、全局光線和自由光線。
這些東西能有什麼用途呢?
這些光線能夠提供容易配置的參數,例如:光線顏色、光線強度、衰減和混合效果。
在這些東西的幫助下,遊戲開發者可以毫不費力輕鬆提高2D項目的視覺效果。
而現在這個時空里的人們如果想要提高2D項目的視覺效果需要怎麼做呢?
必須使用3D光線或者通過自定義著色器。
然而無論是想在2D項目中引入3D光線還是要搞定自定義著色器這並不是一件容易的事情。
尤其是想在2D項目中引入3D光線,據林灰所知,目前國內沒有一個遊戲開發廠商能實現這點。
而即便是歪果遊戲開發商想要實現這一點也不容易。
而支持多種不同類型的光線只是後期版本unity的若干個跟光相關的特色中最不起眼的一個。
unity後期版本還支持包括光照貼圖降噪在內的很多功能。
unity後期版本相比於前期版本對光的各種處理上都是全方位碾壓的。
現在這個時空里開發者開發這類涉及到光影的遊戲往往需要很長時間。
以Shadowmatic這款遊戲為例。
Shadowmatic是15年初問世的一個單人闖關遊戲,有點類似於我國古代的皮影戲遊戲。
在遊戲中,玩家會看到一個非常模糊,抽象的對象,該對象通常與任何東西都不相似。
屏幕外有一個光源在牆上投射陰影。
玩家的任務是旋轉物體,直到光源下該物體的投射陰影形成可識別的輪廓。
這個闖關遊戲,某些關卡不止有一個浮動對象需要玩家去旋轉。
有的關卡甚至具有兩個或三個浮動對象。
玩家必須正確旋轉它們,將它們在3D空間中對應成相應的放置,從而顯示正確的輪廓。
與其他益智遊戲一樣,Shadowmatic也是基於關卡。
每個關卡對應不同的主題,主題會在房間的周圍環境中反映出來。
例如,動物關卡發生在看起來像叢林的地方,而嬰兒為主題的關卡則發生在託兒所。
玩家必須逐個關卡才能通過遊戲,解決完前一個每個階段,然後才能繼續進行下一個階段。
Shadowmatic總共有70關,分布在9個房間中。
如果玩家被卡住了,就會有一個提示系統,在那裡他們可以用遊戲中的貨幣付款,以揭示有關他們試圖尋找的輪廓的線索。
當然即使有這個提示系統,開發人員也不建議玩家使用它。
以便能夠更加充分享受遊戲的樂趣。
就這麼一個在後世看來很簡單遊戲,當初這個遊戲的開發者團隊開發這個遊戲卻用了半年多的時間。
不過這個開發者團隊也收穫了應有的回報。
因為開發這個遊戲他們榮獲了諸多獎項。
其中包括:阿姆斯特丹休閒連線獎「最佳遊戲藝術」獨立獎, 2015年莫/斯/科DevGAMM「視覺藝術卓越獎」和「媒體選擇獎」,2015年6月,該遊戲在蘋果開發者大會還獲得了蘋果設計獎。
雖然當初這個遊戲的開發者團隊開發這個遊戲卻用了半年多的時間。
但藉助unity最新版本,想要開發一個相似的遊戲是非常輕鬆的。
也就是說林灰想截胡的話輕輕鬆鬆。
不過就沒啥必要了。
這個遊戲當年很大程度是叫好不叫座那種。
而且林灰之所以想到這個遊戲.
只是單純有感於技術進步之快速。
。
(本章完)