第144章 重構經典遊戲(1)

  第144章 重構經典遊戲(1)

  這種情況並不是個例。

  很多遊戲廠商進入我國之後對遊戲玩法都會進行一定的閹割。

  這背後就不單單是盜版的問題了。

  涉及到的原因就比較複雜了。

  或許這些廠商採用閹割策略各有各的考慮。

  但歸根結底還是在將國內同國際區分對待,被區分對待無疑令人很不爽。

  儘管林灰也很不喜歡國內盜版肆虐的軟體/遊戲生態環境。

  但華國終究是林灰生長的土壤,「區分對待」這種策略顯然不適合林灰。

  而對盜版聽之任之更不是林灰的做事風格。

  這樣一來,林灰唯一能選擇的只能是死磕到底了。

  怎樣死磕到底呢?打造一款沒法被盜版的遊戲麼?

  不過就《Hill Climb Racing》這款遊戲而言。

  似乎沒辦法做成不能盜版的。

  不過要將盜版的難度加大,林灰倒是有些手段。

  通過瘋狂地搜集14這個時空的點點滴滴。

  林灰發現了一個對其蠻有價值的消息。

  這個時空不知道出現了什麼狀況。

  unity這款遊戲引擎雖然已經現世了。

  但其後續版本的開發進度卻比前世的開發進度慢。

  在現在這個時間節點,unity4遊戲引擎居然還在研發之中。

  而前世unity4可是在兩年前就問世了並在一年前投入大規模使用。

  這對林灰無疑是個重大的好消息。

  要知道前世好多遊戲都是可都是在unity的基礎上開發的。

  比如說王者農藥是基於unity4/5,而原神是基於unity5及更高版本。

  這個世界unity研發進度比前世要慢一兩年。

  巧婦難為無米之炊,沒有unity4/5遊戲引擎那些大廠該怎麼辦呢?

  雖然說沒有遊戲引擎一樣可以開發遊戲。

  就像沒有PPT模板一樣能做PPT。

  (沒引擎做遊戲遠比沒模板做PPT難)

  但這種事情得看對誰而言。

  對於改模板改習慣了的某廠而言。

  會辛辛苦苦繞過遊戲引擎去開發遊戲麼?

  反正林灰覺得按照該廠一貫的拿來主義作風。

  大概率是不會歷經千辛萬苦去「開荒」的。

  這個時空的開發者還沒有unity4之後的版本可用。

  而林灰手裡卻有前世幾乎所有版本的unity。

  尤其是林灰手裡還有不少功能強大的unity企業版以及一些企業為開發特定遊戲打造的相應拓展。

  這樣豈不是意味著林灰想要截胡基於unity4/5開發的遊戲很容易?

  雖然林灰不可能一個人搞定大型遊戲開發。

  但以林灰現在的財力僱傭個千八百人問題不大。

  不過林灰還不至於那麼冒失,一切都要從長計議循序漸進。

  而且林灰現在能籌謀的不光是基於unity4/5開發的遊戲。

  要知道unity雖然主要被用於遊戲引擎,但卻不僅僅如此。

  unity除可以用於研發電子遊戲之外,unity還廣泛用作建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具。

  林灰記得《一人之下》這個動漫在製作過程中就用到了unity引擎。

  以至於很長一段時間裡《一人之下》都被當成是代表作被掛在unity官網裡。

  除了這部動漫還有很多動漫是基於unity製作的。

  這豈不意味著在三維動畫方面林灰一樣有不小的施展空間。

  至於說為什麼這個世界unity研發進度比較慢。

  林灰從網上搜到的公開原因是:

  ——12年的時候unity4項目一個比較重要的小組在集體度假的時候被颶風吹到了海里。

  這就比較遺憾了。

  儘管令人遺憾,但陰差陽錯之下林灰卻無意之中成為了最大得利者。

  林灰發現了,這個世界諸多微小的變化似乎都在朝著對他有利的方向發展著。

  不過怎麼說呢?用辯證的思維來看。

  禍兮福所倚,福兮禍所伏。

  從長遠的發展來看,這些已知的變化是否依然對林灰有利是個未知數。

  但這種事情林灰也不糾結了。

  人的命運吶,自己就不可以預料。

  總之,現在的契機林灰覺得大有可為。

  即便不能截胡依託於unity後期版本的項目也沒關係。

  對此時林灰來說,機會實在是太多了。

  可供選擇的選項太多,還真是一種煩惱呢。

  當然今後怎麼選擇都是之後的事情了。

  unity的研發進度比較慢對於此時林灰有什麼幫助呢?

  這個時空現在的unity也有2d遊戲開發功能。

  但是呢,此時的unity對於2D遊戲開發的功能著實不敢恭維。

  對精靈的處理差的一批。

  (ps:……精靈是 unity項目中的一種資源。

  在unity中如果項目模式設置為 2D,則導入的圖像將自動設置為精靈 Sprite。

  如果項目模式設置為 3D,則圖像將設置為紋理 Texture)

  對精靈的處理能力比較差,直接導致了現在這個時空的人們如果想進行2D遊戲的開發要很麻煩。

  在多數人的思路中,3D遊戲開發要比2D遊戲開發麻煩不少,2D遊戲開發很容易。

  這句話前半句是正確的,3D遊戲開發涉及到的步驟很多,確實很麻煩。

  但2D遊戲的開發也不是一蹴而就的。

  要做出一款好的 2D遊戲,要比 3D遊戲下更多的功夫。

  特別是在遊戲的內涵、創意、音樂和細節上面。

  因為 2D遊戲先天只能呈現 2D畫面,所以玩家在入手遊戲後,會很快對遊戲有一個總體的評價。

  因此,2D遊戲開發者會想方設法留住用戶。

  而一些 3D遊戲哪怕創意和遊戲內容都不是非常優秀。

  但只要畫面突出,效果卓絕,也一樣能吸引不少玩家戰鬥到最後一關。

  而這個時空這個時間節點想要做一款優秀的2D遊戲還是很難的。

  現在這個時空的unity版本中對於2D的處理習慣還是傾向於按照UI的思路來處理。

  這樣的話無疑將大大增加開發2D遊戲時的工作量。

  可以說同樣一款2D風格的遊戲,林灰要藉助unity2017之後的版本做開發的話。

  要比這個時空下利用Cocos2d-x和慢半拍的unity開發2D遊戲要方便不少。

  這還不是最關鍵的因素。

  最關鍵的因素是物理引擎的參數。

  更高級版本的unity里應用的物理引擎和早期的unity版本相比是有些許區別的。

  也就是說林灰前世的某些unity版本和現在這個時空里unity2d的物理引擎是有著區別的。

  而物理引擎細節之處有了區別會有什麼影響呢?

  (本章完)