第136章 現象級小遊戲的誕生

  第136章 現象級小遊戲的誕生

  同樣是20號下午,此時的林灰還在忙自己的事情。

  渾然不知圍繞著他展開的一系列事情。

  林灰在忙什麼事情?

  自然和軟體相關的一些瑣事。

  南風APP專業模式取得的成績雖然還算讓他滿意,但不意味著他就可以高枕無憂了。

  如果說專業軟體和普通的軟體在服務模式上最大的區別是什麼?

  那肯定是專業模式格外重視用戶反饋和售後服務。

  畢竟一款軟體的專業模式受眾本就是極小的一個群體,如果這個極小群體用戶的訴求再不重視的話,豈不是自絕於市場?

  而林灰在設計專業模式的時候也考慮過商業反饋這一點了。

  雖然南風APP這個軟體沒做聊天功能,但問題不大。

  林灰先前有過這方面的考慮。

  訂閱南風APP專業模式的用戶都可以查看其郵箱地址。

  當然了,以林灰狡兔三窟的性格,這個郵箱地址只是其若干無關緊要郵箱中的一個。

  通過一系列措施確定無網絡安全風險後。

  林灰登陸了這個客服郵箱,郵箱裡面確實有不少郵件。

  但這些郵件基本都是稱讚專業模式比較實用的。

  反正林灰是沒看到什麼有價值的建設性意見。

  儘管如此,林灰還是更新了一個小版本。

  雖然這個新版本和先前的版本功能上沒任何區別。

  真正的區別可能只是代碼里多了幾條無用的注釋。

  不過林灰還是在更新簡介中介紹到:

  ——修復了一些問題,並妥善解決了若干用戶反饋的問題。進一步優化了工程穩定性並改善了產品體驗。

  ——此外還著重強化了專業模式的體驗。

  儘管實際上林灰沒做任何努力,但這不重要。

  要讓用戶知道你在努力。

  同時也要讓潛在用戶知道你很賣力。

  這就足夠了。

  南風APP這邊沒太大問題,林灰就將注意力放在了《Hill Climb Racing》這款遊戲上。

  《Hill Climb Racing》這個遊戲上線之後,下載成績倒是不錯。

  林灰注意到個人開發者帳號的後台上AppStore官方陸陸續續給他發來了很多消息:

  「尊敬的開發者您好,您開發的遊戲《Hill Climb Racing》已入列本周App Store精選新游,在此期間內最好不要出現較大的版本疊代,以避免未知bug對玩家體驗造成的影響……」

  「……」

  「尊敬的開發者您好,您已成功加入AppStore個人開發者激勵計劃,詳情請查看連結www.[].com」

  「恭喜您超凡的卓越開發者,您開發的遊戲《Hill Climb Racing》在全球範圍內已成功突破五百萬次(有效)下載。」

  說實話這個下載成績雖然碾壓先前的幾款遊戲,不過也是情理之中。

  能出現這個下載熱潮跟林灰過往幾款遊戲的口碑和是分不開的。

  除了這個原因之外,和蘋果的賣力宣傳有很大的關係。

  客觀地說和蘋果賣力宣傳有不小的關係!

  以前林灰所採用的宣傳手段在海外都是力有不逮。

  但有蘋果助力完全不一樣,在twitter、ins這樣的大的社交平台,居然出現了一段長達四小時的默認搜索。

  默認搜索即用戶什麼都不用輸入,一點擊搜索就可以跳轉到《Hill Climb Racing》相關話題。

  可以說安排的明明白白。

  儘管下載成績還算不錯,不過這次情況有點不同。

  和以往林灰開發買斷制遊戲不一樣,這次《Hill Climb Racing》雖然名義上有定價但實際上卻是免費下載的遊戲。

  如果是一款買斷制遊戲的話,那麼林灰只需要關注下載量就可以大致知道收入情況了。

  但免費下載的遊戲的話,再關注下載量就沒太大意義了。

  衡量免費下載(應用內付費)遊戲的收入關鍵還是要看日活躍用戶數量、活躍付費用戶數、平均每用戶收入、平均每付費用戶收入、付費比率之類的數據。

  在衡量免費下載(應用內付費)遊戲的眾多指標中。

  除了日活躍用戶數量、活躍付費用戶數、平均每用戶收入、平均每付費用戶收入這幾個指標很重要之外。

  生命周期價值(LTV)和用戶留存率也是相當重要的參數。

  所謂的生命周期價值LTV(用戶生命周期價值)=LT*ARPU(用戶的平均生命周期*每用戶平均收入)

  通俗地說生命周期價值指的是平均每個玩家從入坑到棄坑帶給遊戲開發者或者遊戲運營商的收益。

  而所謂的用戶留存率:用戶在某段時間內開始使用遊戲,經過一段時間後,仍然繼續使用遊戲的被認作是留存用戶,這部分用戶占當日新增用戶的比例即是用戶留存率。

  留存率按照不同的場景分類有統計周期包括日留存、周留存、月留存。

  對於一個小遊戲來說,用月留存去衡量就沒太大必要了,實際上只考慮日留存和周留存就夠了。

  之所以說生命周期價值(LTV)和用戶留存率這兩個指標是相當重要的參數是有原因的。

  一般來說生命周期價值能直觀地反應一款遊戲的吸金能力;

  而用戶留存率則能直觀反應出一款遊戲到底耐不耐玩,受不受玩家喜愛。

  當然了,這只是對精神正常的遊戲開發者來說。

  對於SAN值過低的遊戲開發者來說,其開發的遊戲根本不考慮用戶留存率,只考慮生命周期價值。

  按照這類遊戲開發者的理念來說,用戶留存不留存無所謂,你只要進來把錢交了就可以了。

  如果掏錢的同時能順道罵幾句幫他的遊戲增加下話題度和熱度就更不錯了。

  或許這種做法能收穫一時的快錢,但林灰並不認同這種跟涸澤而漁幾乎沒什麼區別的做法。

  雖然用戶生命周期價值和留存率這兩個數據很重要,但短時間內林灰從個人開發者帳號里並不能看到準確的數據。

  即便是藉助第三方遊戲評測機構短時間內林灰也獲得不了太準確的相關數據。

  大概要到遊戲上線24小時之後林灰才能在開發者後台獲得相應的數據。

  目前,個人開發者帳號裡面關於用戶生命周期價值和留存率這兩個指標相應的數據都是「——」這樣的的空置狀態。

  個人開發者帳號裡面倒是給出了一個關於日活躍量的大致的預測。

  不過這個預測著實有點雞肋,太保守了。

  (本章完)