第137章 玩家 包裝
從迎著飛機的掃射強行過河開始,李唯一找到了這部電影的獨特節奏,由此進入了精神振奮的觀影狀態。
密林中與第三位友軍相遇之後,主角二人在後者的帶領下無聲無息地繞過敵軍崗哨與營地,這不就是潛入遊戲的基礎框架嗎?
隨後的情節讓李唯一的猜想得到了證實,哨兵的失蹤讓敵軍提高了警戒等級,樹林中的巡邏隊密度驟然加大。
隨著遊戲進程的推進,設計師給玩家上DEBUFF,同樣是潛入遊戲的典型設定,李唯一再一次收穫了先知的快感。
李唯一此時已經徹底代入了遊戲玩家的角色,他開始饒有興致地思索,設計師接下來會給玩家整出什麼么蛾子。
在之前的過河段落,李唯一與「設計師」有了一定的默契,他知道這是一個追求意料之外、情理之中的高端策劃,不會故意噁心玩家,當然也不會讓玩家過分輕鬆。
包圍圈越縮越緊,視野內已經可以見到隱隱綽綽的敵軍身影,背景中傳來敵軍嘰里咕嚕的堅果話,李唯一知道關卡的重要節點即將來到。
下一刻,隊伍中的第三人站了出來,主動暴露自己把合攏包圍圈的巡邏隊引到另一個方向。
李唯一由此知道了關卡的解法,不是常見的奮起一擊開無雙,而是利用NPC引開敵軍突破封鎖,將潛入進行到底。
不知道為什麼,李唯一有了一絲失望。
雖然他知道遊戲裡主角以外的友方NPC,都是用完即可丟的工具人,但是二人組簡單道別之後就果斷放棄的行為,還是令他有些意猶未盡之感。
他總覺得那個與他心有靈犀的設計師,在關卡最後的處理不應該到此為止。
背景中的人聲漸漸遠去,樹林重新恢復靜謐,大熒幕上,兩個主角繼續一前一後地無聲行軍。
突然,殿後的參謀驀然轉身,微微抬頭看著來時的方向。
攝影師似乎也被參謀的突兀舉動嚇了一跳,鏡頭猛地一個拉近,罩住參謀的整張臉。
原本堅毅、疲憊、警惕的面孔上,寒冰般的冷凝瞬間化去,眼神中是無法言說的痛楚和遺憾。
好像專門為了呼應這個神情的變化,急促的槍聲和爆炸聲此時才爆發出來,打破了一時的寂靜。
鏡頭如同一個受驚的孩子,條件反射地「躲」到參謀的身後,然後在參謀的肩膀後面探頭探腦地重新出現,引導李唯一看向聲音的源頭。
越來越密集的槍炮聲,與樹冠頂端稀薄的煙塵,都在告訴李唯一,那個友軍已經被發現了。但他依然在堅持移動,目的自然是把敵軍引得更遠一些。
突前的木頭重新返回,在參謀身邊露出半個身子,側過頭一臉擔憂地詢問,「秦哥?」
參謀不動不答,直到幾秒鐘過後遠處的槍炮聲徹底沉寂下來,才緊緊抿著嘴唇從牙縫裡擠出一句回答。
「別看了,出發!」
李唯一吁出一口長氣,讓心神從震顫的狀態掙脫出來,重新回到一個玩家的心態。
作為一個資深遊戲宅,李唯一屬於比較老派的那類玩家,注重遊戲性和玩法設計,對於角色的情感塑造並不是很感冒。
他認為遊戲並不是承載劇情的合適載體,其人物塑造先天就是分段和割裂的,與其說玩家被遊戲劇情中的人物所感動,不如說是被自己投入其中的情感與時間所感動。
簡而言之,自我感動而已。
當然,李唯一也承認,確實有一些遊戲在情感塑造方面有所建樹,他自己也不是沒有被打動過,但是精品的數量太少了,不足以扭轉他的整體評價。
然而,剛剛那一幕,還是把他深深地震懾到了。
如果把參謀轉頭的那場戲看做遊戲的過場動畫,那麼他必須承認,這是一幕精彩絕倫的演出,不僅抵消了他之前隱隱的失望,而且達到了超出他預期的效果。
此外,依然符合他對「設計師」的想像,最終結局在情理之中,情感爆發在意料之外。
他也由此進一步強化了固有認知,真人演員呈現的情感飽和度,尚不是現階段的CG技術可以碰瓷的,遊戲在塑造人物方面,還遠遠達不到真人影視劇的水準。
不過他又進而腦洞大開地想到,如果是真人的角色扮演遊戲,是不是就可以兩全其美了呢?
似乎還是不行,讓真人出現在虛擬的戰鬥場景中,那種違和感一般玩家頂不住,可能只有惡趣味的硬核玩家接受得了。
大概就只有真人出演的AVG遊戲可以滿足要求了,只演出不戰鬥,核心玩法只限於做選擇題。
李唯一為自己的天才設想大為得意,決定回去之後就把這個想法講給群友聽。
陳一鳴如果知道,肯定要給李唯一點上一個大大的贊。
因為前世這種遊戲還真的出現了,而且大火特火,就此開創了一個全新的遊戲類別。
不僅遊戲公司大賺一筆,連裡面出鏡的十八線演員都被一舉帶飛到二線,立地飛升了屬於是。
用遊戲造星,還是可以批量複製的,令娛樂圈的一眾經紀公司大跌眼鏡。
同樣一場戲,波拉克這個業內專家,解讀的角度就與李唯一這個玩家截然不同。
如果說589高地的段落只是讓他微有所感,那麼當散兵毛豆謝幕之後,波拉克已經可以提前做出最終定論。
這是一部戰地公路片,主角們一路前行,一路相逢,一路告別,一路遺忘,在這個過程中,改變世界,也被世界所改變。
閱片無數的他由此做出預判,接下來主角們還會遭遇新的道中同伴,遭遇新的生存危機,直到完成劇本預設的最高任務。
他同樣為大熒幕上段一寧的精湛表演所觸動,但是他不能不對這個演員表示遺憾,因為他註定不是真主角,必將為了同行少年的蛻變而燃燒殆盡。
波拉克對這部電影的導演,那個年輕的陳,越來越感興趣了。
戰地+公路,這個公路電影的子類型,本身並不算新奇。
上世紀二三十年代的間戰期,就有不列顛電影《維爾蘭的小黃花》,講述一匹馬在貫穿一戰的作戰經歷,被認為是最早的戰地公路片。
二戰結束後的1952年,大毛導演布熱津斯基的《頓涅茨河》,講述一個士兵坐船歸鄉的旅程,被譽為戰地公路片的最高傑作,一舉摘得當年的坎城金棕櫚大獎。
公路片的核心,其實是滿足人的好奇心,從本質上來說,主人公自己就是攝影師,由他引導著觀眾體會感受一路上的所見所聞。
視角單一是公路片的固有缺陷,導演能夠深入挖掘的對象,只有主人公自己,其他的道中人物,只能留下一個個側影,而人物之間的羈絆,也只限於淺嘗輒止。
也是因為這個原因,戰地公路片經歷了短暫的輝煌之後,很快就失去了導演的寵愛。
想拍公路片,全球各地數不盡的風情和美景,還可以加入永遠不會過時的愛情元素,沒必要把精力消耗在戰場上。
想拍戰爭片,宏大敘事有史詩級別的全景戰役呈現,私人敘事有極端環境下的人性掙扎,視角更多元,人物塑造更全面,公路題材不上不下地卡在中間,屬實尷尬。
如今時隔多年,一個華國導演拿出一部全新概念的戰地公路片,把這個失落的題材與一鏡到底結合到了一起。
談不上復興與搶救,因為《1951》依舊沒有擺脫公路電影的固有缺陷,但是用一鏡到底的拍攝方式「包裝」過之後,確實給波拉克帶來了不一樣的觀影體驗。
視角單一?那就索性單一到極致,用一鏡到底的方式把視角完全固定在主角周邊,強硬地放大化呈現主角的每一個轉變。
道中人聯繫薄弱?那就索性把他們與主角的羈絆推到極致,分別即為永訣,離開就是死亡。
經過兩個極致的轉換,戰地+公路反倒成了自帶優勢,在戰場這個極端環境,道中人不管何時何地因何死去,都不會讓觀眾感覺到突兀。
之前兩個段落的結局,處理方法各異,但核心邏輯一致。
不論是遠程目睹敵機轟炸589高地的視覺呈現,還是散兵犧牲只聞其聲不見其人的聽覺呈現,都是通過主角二人的表演,以一種「不在眼前死亡」的方式,反向刻畫道中人的死亡。
波拉克想到這裡,突然意識到了什麼,在筆記本上草草記錄了一句話。
「通過把長鏡頭與情感蒙太奇的結合,拓展了主觀視角的時空局限,天才的創意。」
波拉克對後續的劇情有了更多的興趣,截至目前,在情感蒙太奇中挑大樑的,還是演技更成熟的第二主角參謀。
而第一主角少年新兵還沒有什麼表現,只在過河那場戲中有少許發揮,主角組的情感聯繫有所發展,但第一主角的成長弧光尚在爬坡階段。
他很期待,《1951》的導演會如何安排接下來的情節。
如果在參謀犧牲之後才開始表現主角的成長,劇本結構上就是雙人接力的模式,這樣的處理無疑是粗糙而低級的。
此時波拉克的內心,有一種莫名的信心,認定那位年輕的導演不會讓他失望。
(本章完)