第287章 體力值與精力值
《阿巴正傳》是一款開放世界模擬養成類型的遊戲。
所謂開放世界,一方面是指地圖很大,足足有好幾十平方公里。
另一方面,遊戲自由度也相當高,玩家在遊戲裡除了少數行為不可以做之外,其他行為百無禁忌。
至於模擬養成……
在陳霸的設計框架里,玩家從零開始奮鬥改變的這個過程,可以稱之為模擬養成。
其實這就是《寒窗苦讀模擬器》與《寄人籬下模擬器》的玩法變種,說到底邏輯是相通的,無非就是朝著既定的遊戲目標不斷努力前進。
遊戲目標是什麼?
在《寒窗苦讀模擬器》里,這個目標是讓玩家努力學習,一邊克服家庭和農活等各方面的困難,一邊刻苦學習,最終考上心儀的學校。
而在《阿巴正傳》里,遊戲目標沒有《寒窗苦讀模擬器》那麼明確,反而相當自由……
但這個自由是假的!
遊戲目標雖然不夠明確,但方向是固定的,也就是說,玩家需要努力克服身體機能上的障礙,或是性格方面的缺陷,最終融入社會並在事業上取得成功。
也就是說,一切的一切都是朝著這個方向去努力。
至於努力的結果,也就是最終達成的遊戲成就,這就因人而異了。
可能是大科學家,也可能是一名優秀的播音主持,還有可能是一名畫家、鋼琴家或是大作家……
《寒窗苦讀模擬器》為玩家設置了「農活」這個阻礙,而且還有「體力值」限制玩家們的活動。
而在《阿巴正傳》里,主角雖然不用干農活,不用放牛割豬草,但他/她是一名殘障人士,身體機能相較於正常人而言,其實是有所不足的。
而且在遊戲裡,同樣有著「體力/精力」雙重限制,不可能讓玩家們像脫韁野馬一樣肆意撒歡。
而且不同的「身體缺陷」也會導致體力條與精力條發生變化。
舉個例子!
行動不便,需要依靠輪椅或拐杖出行的角色,那體力值就會比較低,因為身體限制了他的活動範圍。
而一些特殊病症角色,雖然體力值很高,但精力值卻極低,而精力值過低也就導致,他在完成一項任務的時候,不僅成功率會變低,獲得的經驗也會相對減少。
這是陳霸經過反覆琢磨,最終得出的一個數值平衡體系!
最開始,他只設計了一個「體力值」,並沒有設計「精力值」這個數值體系。
但小陸的一番話,讓他意識到遊戲如果只有「體力值」的話,恐怕並不公平,也不夠寫實。
為什麼這麼說?
因為殘障人士這個範圍涵蓋較廣,凡是身體存在殘疾或嚴重傷病都可以劃入其中。
那這就有一種特殊情況!
大腦或智商不正常,缺胳膊少腿,這兩名玩家難道體力值都一樣嗎?
不一樣?
缺胳膊少腿會導致體力值降低許多?
那這就不太合理了,畢竟大腦出問題或智商不正常的玩家,光是一項體力值根本還原不出實際的困難,他們只是腦子有問題,體力又不差。
於是,陳霸換個角度,在體力值的基礎上弄了一套「精力值」體系。
不僅如此……
除了體力值與精力值外,遊戲還存在多項屬性數值。體力值與精力值是固定的,每天睡一覺就會恢復。
但屬性數值不是固定的,而是會隨著經驗等級的提升而逐步成長。不同屬性的點法,將直接決定以後的路線發展。
比如說,職業分支!
某玩家將升級獲得的自由屬性點,重點分配給了「口才」與「情商」這兩項二級屬性,他的角色變得「能說會道、情商很高」。
這樣一來,他雖然腿腳不便,但應聘電視台主持人的成功率卻提升了許多。
換個角度去想!
屬性重點發展「口才」與「情商」,玩家去想讓主角成為一名大作家,這難度無疑比之前高了許多倍。
不同的屬性點分配方案,對玩家之後的遊戲路線選擇和通關成功率,起到了至關重要的作用。
至於「體力值」與「精力值」,在職業路線發展這一塊,反而沒那麼大作用……
「體力值決定了玩家的可外出活動時間,一點體力值差不多就等於遊戲裡的一分鐘。」
在企劃研討會上,陳霸一邊展示著自己剛做的PPT,一邊為眾人解說道:「體力值可以通過吃飯、睡覺、小憩等方式緩慢恢復,也可以通過特殊道具、鍛鍊設施進行快速恢復與提升上限。」
「至於體力值在遊戲裡的第二個應用方式,那就是工作了!」
「主角身殘志堅,立志要成為一名偉大的畫家,那他總得抽出時間進行繪畫學習與練習吧?」
「這些工作,都會極大消耗體力值與精力值!畫家這種自由職業還好,如果是固定工作時間的職業,那就有基本的體力值和精力值門檻要求了。」
「比如說,這裡有一份早九晚五的工作,工作時間八小時,期間午休一個半小時……」
「要想勝任這份工作,那就必須達到2000點體力值以上!體力值不達標,很快就會被公司開除!」
「不對啊!」
小陸聽到這話,忍不住吐槽道:「體力值消耗不是以1點/分鐘計算的嗎?為什麼工作八小時只需要2000點體力值?」
霸哥數學是誰教的?
這麼低級的錯誤,完全不應該啊!難道霸哥小時候沒上過數學課,連最基礎的九九乘法表都不會背了?
「那不一樣,體力與精力值的消耗,有一套專門的公式進行計算,1點/分鐘只是一個大致估算方式而已。」
陳霸擺了擺手道:「你上班難道每時每刻都保持專注狀態?肯定會開小差喝水上廁所的吧?這種摸魚時間,遊戲也會計算在內。」
正因為計算公式的不同,所以才會出現八小時工作,需要保底2000點體力值的情況。
而且2000點只是保底而已!意思是在這個基礎上,玩家才不會被公司開除,不達標就會被炒魷魚!
「不同的工作,需要的保底體力值與精力值也不同。」
「有一個粗略的設定,那就是體力值門檻高的工作,精力值需求就很低!同理,精力值需求高的工作,體力值的門檻就會大大降低……」
陳霸將其劃分為「體力勞動」與「腦力勞動」兩大類。
體力值與精力值的最低需求,其實就是讓玩家揚長避短,儘可能發揮出自己的長處,而不是死磕短板。
另一方面,這種數值設計還有一個隱藏深意。
「玩家張三隨機到了唐氏綜合徵,智力發育只有六七歲孩童的水平,精力值很低,體力值不錯!」
陳霸挑眉道:「在遊戲裡,張三想要去找一份適合自己的工作,只能是體力勞動為主,也就是體力值消耗巨大的職業。」
「需要很高精力值的工作,他不滿足要求,要麼求職被拒,要麼被開除裁員……」
「原來如此!」
小陸聽懂了,原來精力值和體力值這兩項數值,放在遊戲背景里竟然是如此殘酷的一件事。
《阿巴正傳》的主角阿巴,體力值與精力值極不平衡,普通人就算有些許差異,也無非是95:100這樣子,懸殊不算很大。
但對於特殊的阿巴來說,他的體力值與精力值懸殊差距,有可能是5:100或者95:5這樣子。
從這一點來說,《阿巴正傳》想表達或者想傳遞給玩家們的觀念,已經通過「體力值」與「精力值」之間的巨大懸殊,徹底展現了出來。
在遊戲裡,體力值與精力值只是兩串冷冰冰的數字,看似不起眼,實則背後代表的正是殘障人士與正常人相比,融入社會的不同難度。
「在《阿巴正傳》這款遊戲裡,體力值與精力值之間的偏差值,決定了角色的命運!」
「偏差值小於100點,這是普通人的範疇,偏差值在500點以內,那就是某種意義上的天才!而偏差值大於500點,他的名字叫阿巴……」
「OK!」
拿筆在紙上記下關於體力值與精力值的描述後,小陸旋即又問道:「那咱們是不是得針對不同殘障情況,分別設計一套初始體力值與精力值?」
「對!」
「不過這個先不急,咱們目前的工作重點是,如何在遊戲裡還原出每一類特殊人群的實際情況。」
陳霸擺了擺手,示意小陸先別急著探討數值系統,這個回頭慢慢弄也來得及。
《阿巴正傳》真正的核心,其實是「模擬」殘障人士的現實生活情況。
怎麼個模擬法?
不同的殘障人士,如何在遊戲裡模擬出相應的情況?
羅吉想了想:「盲人阿巴的話,咱們遊戲可以降低畫質和模型渲染精度,同時改變畫面明亮度與對比度……」
「可以!」
陳霸點了點頭,旋即補充道:「聾啞阿巴的話,可以分別搞一個完全靜音、無台詞對白的遊戲版本!」
「靜音我能理解,可無任何台詞對白是不是太那啥了?」
楊棟思索道:「無任何台詞對白的話,玩家很難代入並沉浸到遊戲裡,這將極大降低遊戲的可玩性與互動性。」
「那不如這樣……」
「聾啞分開做,一種是耳聾,遊戲是靜音的,看不見聽不見任何NPC的台詞對白,只能看到聽到自己的台詞。」
小陸補充道:「一種是啞,遊戲有聲音有對白台詞,但主角阿巴說不出話,所以他的台詞全是一串省略號,溝通全靠手勢比劃。」
「可行!」
陳霸認可這個提議,分開做確實好一點,不然就跟棟哥說的一樣,遊戲沒聲音沒對白,就跟默劇一樣,太破壞遊戲代入感與沉浸感了。
「然後是肢體殘疾……」
這方面陳霸有了預案,那就是行動不便。
舉個例子,其他角色包括NPC的移動速度是100,那阿巴的移動速度就是50甚至20,遠遠低於正常人。
當然,肢體殘疾也得分腿和手,不同情況應對不同方案,不能一概而論。
比如在遊戲裡,視力障礙的阿巴,移動速度同樣會很慢,這不代表他的腿有問題,只是單純看不清看不見,所以走得慢。
「別的情況,我回頭去找專家溝通了解一下,順便請個顧問來再做決定!」
「霸哥,我有一個問題!」
「有屁快放……」
「是這樣的,你不是說《阿巴正傳》會有線上多人聯機模式嘛?」小陸問道。
「沒錯,所以呢?」
「所以我就想知道,在線上多人聯機模式中,是否還會沿用相同的設定?比如說單機模式是盲人,那線上模式能看得清嗎?」
「不是沿用繼承!」
陳霸否認道:「線上模式會讓玩家新建一個角色,這個角色跟單機模式的阿巴沒有關係。」
單機模式下,玩家只能選擇性別,也就是男阿巴與女阿巴,無法捏臉和自定義暱稱。
而線上模式是新建角色,可以捏臉也可以自定義暱稱,那就不是阿巴了,因此這兩個模式之間的數據並不相通。
舉個例子。
玩家李四在單機模式里,體驗的是盲人阿巴,而在線上模式里,他就可能變成聾啞阿巴。
「OK,我明白了。」
小陸先是點了點頭,隨後又追問道:「那線上聯機模式,與單機模式最大的不同是什麼呢?」
「任務!」
「單機模式下,玩家接到的任務只能自己去完成。而線上模式,可以多人組隊完成一個任務。」
陳霸並不否認,他這是學的GTA系列。
在GTA系列裡,玩家遊玩單機劇情模式時,執行搶劫任務總是NPC當隊友,而在線上模式,你就可以叫上自己的朋友一起執行搶劫任務了。
遊戲體驗肯定是不同的。
當然!
如果要問哪個模式好玩,陳霸毫無疑問會說線上模式好玩,估計《阿巴正傳》發售後,超過80%的玩家都會泡在線上模式,單機模式鮮有人問津。
但好玩歸好玩,線上模式可不是《阿巴正傳》的全部。
單機劇情模式,才是天霸工作室與陳霸重點打造的部分。畢竟線上模式再好玩,也不可能因此打動TGA評委們。
想拿獎,還是得靠單機模式的劇情與遊戲性說話!
(本章完)