第424章 起手五張艾克佐迪亞(求訂閱)

  眾所周知。【Google搜索】

  遊戲王的決鬥規則並非剛誕生就很完善。

  而是隨著漫畫、動畫新內容及新卡牌的不斷推陳出新,才逐漸形成一套規則體系。

  說得更直白一點

  前世被萬千粉絲所推崇的決鬥規則體系,其實一開始只是一個單純比數值大小的玩法。

  在高橋和希創作的遊戲王漫畫裡,起初是帕加索斯J克羅佛多造訪埃及後,才弄出了「決鬥怪獸」遊戲。

  一開始只有通常怪獸卡。

  最早出現的魔法卡是通常魔法卡巨大化!

  有了魔法卡後,才讓遊戲王擺脫了單純的「數值大小」對比,有了一定的智力對抗內容。

  當然,這還不夠完善!

  光靠魔法卡,這套卡牌遊戲的內容,還是顯得有些單薄,估計沒多久就膩歪了。

  於是在後來的發展中,又新增了陷阱卡與裝備卡兩種全新的卡牌類型,極大提升了可玩性。

  從通常魔法卡到陷阱卡,再到裝備卡至此遊戲王的輔助卡牌體系,已經差不多成型了。

  可怪獸卡呢?

  決鬥怪獸,顧名思義怪獸才是絕對的主角,也是決鬥遊戲的關鍵卡牌。

  如果決鬥的勝負,全部依賴於魔法卡、陷阱卡與裝備卡這些「輔助卡」,那怪獸卡豈不是顯得很雞肋?

  基於這個前提。

  在隨後的漫畫內容中,原作高橋和希提出了融合怪獸與儀式怪獸兩個全新的怪獸概念。

  並在之後的劇情里,出現了歐貝利斯克的巨神兵、奧西里斯的天空龍與太陽神的翼神龍三張法老王的守護神卡。

  考慮到「三幻神」的知名度,以及三幻神對後續遊戲王劇情的推進作用,這三張卡應該算是「效果怪獸卡」的起源。

  也是在這之後,越來越多「效果怪獸卡」登上舞台,與魔法卡、陷阱卡共同組成遊戲王最古老的規則體系。

  在這之後,遊戲王規則體系就愈發完善,甚至在舊的規則體系內,延伸出了新的玩法。

  什麼同調超量就不談了。

  反正擺在眼前的事實是,原版遊戲王直到決鬥王國篇結束,規則體系都還談不上很完善。

  而萬寶版

  顧淼看過南桐所創作的漫畫第一冊後,對他塑造的規則體系內容,其實也有一定的了解。

  玩家為兩個人,各自準備40張卡。

  初始生命值為2000點。

  依舊是召喚怪獸,根據怪獸攻擊力與防禦力的相差分值,從生命值里進行扣除,生命值變為0的人就算輸。

  還是原版那一套,不過比原版稍好一些的是,萬寶版早早就誕生了魔法卡、陷阱卡與裝備卡等輔助性卡牌。

  不僅如此。

  連同「反擊陷阱卡」、「場地魔法卡」與「永續魔法卡」在內的諸多變種卡,也提前出現了。

  乍一看,這比原版帶勁多了。

  可無論是顧淼還是南桐,都覺得這一套規則體系,還有更進一步完善補充的空間。

  「生命值太少了。」

  顧淼聯想到後續的改動,眼神閃爍道:「青眼白龍的攻擊力已經超過了生命值,從這一點來說,2000點生命值還是不夠用。」

  確實少了。

  南桐點了點頭,旋即提問道:「那就加1000點,提到3000點如何?」

  「不夠!」

  「直接提到4000點吧。」

  顧淼撓了撓頭,若有所思地說道:「除此之外,再新增一條規定:遊戲開始時,玩家需要各抽取5張手卡,手卡最多不能超過7張。」

  「沒問題。」

  剛想提筆記下這個改動,南桐似乎是想到了什麼,突然抬起頭問道:「開局就抽五張卡,那豈不是有可能會出現」

  黑暗大法師,艾克左迪亞!

  作為遊戲王漫畫前期,主角遊戲所持卡組裡,最為變態的怪獸卡。

  開局就抽五張卡,如果能集齊被封印的左足、右足、左腕、右腕與本體,那不是太變態了?

  「唔!不排除這種可能。」

  顧淼點了點頭道。

  據他所知,這種情況雖然極為罕見,但確實有發生過。

  在早期的遊戲王決鬥規則里,起手五張「艾克左迪亞」封印卡,那就直接獲得本場決鬥的勝利。

  如果他沒記錯的話,前世在霓虹線下舉辦的一場遊戲王比賽中,就曾出現過這種「陽壽局」。

  當時還有網友評論稱,這種1658008的概率比買彩票中頭等獎更低。

  只能說,你打牌靠技術,人家打牌靠仙術。

  那咋辦嘛?

  又不是不洗牌不切牌,在對手和裁判的全程監督下,還能起手五張艾克左迪亞

  這種人,讓他贏吧!

  畢竟這只是一種小概率事件,非正常情況下,很難出現這種神跡。

  所以南桐的擔憂,顧淼並沒有放在心上。

  只要動畫及漫畫劇情中,不出現這種「神抽」就行了。至於現實中,有人願意拿陽壽抽卡,那顧淼管不著也不想管。

  「OK!OK!」

  聽完顧總的解釋,南桐也覺得很有道理。

  針對一件發生概率極低的事情,補充修改決鬥規則屬實沒必要。還不如留著,就當是一個娛樂性質的彩蛋了。

  「噢對了」

  說到艾克左迪亞,顧淼突然想到了藏匿於遊戲體內,那個傳說中的法老王,也就是暗遊戲。

  關於暗遊戲。

  其實在漫畫和動畫裡,還有一套「黑暗決鬥」規則及設定。

  差點把這玩意給忘了!

  黑暗決鬥,說形象點就是「生死決鬥」。輸家會被強制剝奪靈魂,在早期的影視作品裡,大致類似於「簽生死狀打擂台」這種橋段。

  說實話

  黑暗決鬥,第一眼看上去還挺緊張刺激。可看得多了,感覺也就那樣吧。

  感覺黑暗決鬥,還是欠缺一點東西。

  因為除了「輸掉懲罰」外,決鬥的過程中,其實並沒有特殊的設計與規則體系,就跟普通的決鬥沒什麼兩樣。

  這樣不好。

  顧淼認為,黑暗決鬥既然帶上「黑暗」二字,那就必須得凸顯一點不同之處。

  被攻擊後扣除生命值,吐兩口血神態萎靡,這都是老一套了。

  在這個基礎上,應該對規則做出修正

  【請記住我們的域名 ,如果喜歡本站請分享到Facebook臉書】