遊戲公司需要了解玩家的心態,捨得花錢、花精力的玩家,追求的大都是一個爽字。
職業玩家除了想要賺錢以外,為的也還是一個爽。而苦修士這個職業就TM一點兒都不爽。
這個職業最「趕」人的特點,就是要玩家吃苦耐勞,還不能享受。
扎心了老鐵!那人家職業玩家辛辛苦苦地練級,又投入大把的資金和精力,為了啥呀?
有這麼多資源,人家選別的職業不是更好嗎?
哪怕去追求先賺一個億的小目標,都比當苦修士來的爽。
所以職業玩家很少會選擇苦修士,而會選擇苦修士的大都是小明這種屌絲級別的,或者圖樣圖森破的。
苦修士玩家升級套裝的可能性也就微乎其微了。除了小明這個開掛的,其他人基本沒戲。
遊戲的製作團隊也是看到了這一點的。魔法行星遊戲在製作時,做了相應的調整。
對於把套裝升到高級的苦修士玩家,系統順理成章地調高了光明神給出的獎勵。
這個消息,遊戲公司肯定也隱晦地放出去,給高端玩家們知道。
是以小明也不能說完全沒有競爭者。只是相差太懸殊。
開服這才第8天,小明的套裝就TM升了三次,直達紫色完美級。
這也有點兒太欺負人了!你咋不上天呢?
那麼,到底是什麼樣的獎勵讓小明秒變二哈的呢?讓我們一一道來。
之前的兩次升級,光明神都沒有給與獎勵,這只是考驗。神絕對不會忘記玩家的努力。
所以這一次等於是攢了三次的獎勵一齊發下來了。——當然第三次占的比重肯定最大。
第一項的經驗獎勵就嚇skr人。
探索者的戰鬥職業苦修士,連跳5級並且跳過了升階任務、轉職任務,直接成為2階英雄。
有個慷慨的老大就是好,少奮鬥了好幾天。
我們以前說過,一個任務,當獎勵的經驗非常多,使得玩家等級接近整數的時候,系統一般會自動調劑。
減少一些其他的獎勵(一般是金幣),多給一點兒經驗。使玩家升到整數等級,皆大歡喜嘛。
但這次探索者的情況卻正好相反,經驗實在太、特、好、老、賊、忒多了。
因為完美級以上的苦修士套裝,已經是隱藏任務的級別了。根本就不是為了1階的玩家而準備的。
在系統的計算里,玩家最快完成這個隱藏任務,也要3、4階。
搞不好還可能一直都完成不了,苦修士的要求實在是很坑人的。
系統打算讓4階的玩家升個1,2級的。算算那得是多少經驗啊!
結果現在天降大禮包「Duang~」砸中了探索者。
怎麼辦吧?系統也很無奈啊,誰也不想遇到個變態不是。但是也不能讓探索者一下子飆升那麼多級。
只好按照預先設定的平衡機制,採用各種各樣方式來分散這項獎勵。
首先是探索者跳過了升2階的任務。玩家每次升階都要被系統打斷一下,做一個任務。
其實仔細注意的話,到整數等級,那一級需要的經驗也會比正常的多一些。
但是升2階的任務怎麼都不可能太難。所以這個沒能分擔多少。
於是系統又讓探索者跳過了轉職英雄的任務。(也不管玩家願不願意當英雄。)
並按照完美完成轉職任務的評價給出了獎勵。這個分擔的就非常多了。
讓探索者直接成為0階0級的藍色色英雄。並賦予了探索者非常不錯的天賦和初始屬性。
——在探索者升到2階的同時,苦修士傳承裝備也跟著晉升。這是傳承裝備的特點。
還剩一些經驗,系統以光明神的名義順勢把探索者的靈體寵物-小白也提升到了2階。
有人可能覺得這事兒光明神幹得就有點不講究啦。
探索者升2階後,完全可以拿信仰值去換一個2階寵物。不需要在小白身上花費光明神的獎勵。
當然不只是這樣,小白以這種方式升到2階,那還能是平常的2階寵物嗎?
靈犬小白:靈體寵物;等級:2階0級;
戰鬥技能:附身、聖光彈、多重聖光彈、聖光炮。
升到2階,小白原有的技能效果都有顯著的提升。
使用附身技能,探索者得到的臨時屬性提升翻倍:
物理屬性(力量、體質、敏捷)各+4;精神屬性(智力、精神)各+8。
聖光彈也隨著小白魔法攻擊的提升而增強。
新增加的兩個技能比較好理解。多重聖光彈就是一次發出多個光球。(技能越熟練,成功發出的光球越多。)
聖光炮則是發出一顆等於10聖光彈威力的聖光炮彈。(這個技能是由光明神饋贈的,普通的2階寵物可不會。)
小白畢竟是買一贈一的那個贈品,提升到這樣也就差不多了。
主菜還得是探索者。
首先探索者的各項數據都有了大幅提升。
升到2階,屬性換算的比例、裝備的加成都發生了不小的變化。
苦修士套裝不但原有的屬性翻倍了,還增添了加物防和加魔防兩項新的屬性。
(終於是有點防具的樣子了。)
苦修士藤杖也一樣,大多數屬性翻倍的同時,增添了物理傷害和魔法傷害的加成。
物傷和魔傷兩個數據,雖然以前沒有在面板上看到過,但實際上它們一直都在,屬於隱藏信息。
玩家還在1階的時候,被系統暫時給屏蔽了。
而且系統屏蔽的也不只是這兩個數據,還有很多。
將會隨著玩家等級的提升而一個一個顯出原形來。
事實上很多玩家都有過疑惑,戰鬥中自己造成的傷害,並不是自己的攻擊減去對方的防禦。
考慮到這個遊戲的前作「英雄大陸」。大家也都有所猜測,很可能有「傷害」這個數據。
2階以後終於實錘了,確實有這個數據。
玩家也好、NPC也好、包括兵種生物、野怪等等都算在內。每個個體都有基礎傷害值。
然後根據敵我雙方的攻防差距,不考慮技能加成等因素。
個體一次普通攻擊造成的傷害最高是基礎傷害值的4倍。
最低是0點,這個遊戲內沒有設置最少1點的強制傷害。也就是說Boss會更加難打。
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