第138章 中式克蘇魯
華國的遊戲廠商不是沒人才,沒技術,而是不願意投入到回報率無法預計的單機遊戲裡。
他們不熟悉這種玩法。
特別像鵝廠這種企業,網遊有QQ和微信各種方式引流。
買個著名IP,然後針對IP開發手遊,再引流,然後設置各種氪金手段誘惑玩家氪金。
流量瞬間變現。
更重要的一點在於,玩家願意花錢,那麼這款遊戲的數據就會立馬給管理者一個正向的反饋。
讓管理者知道我可以適當傾斜資源給這款遊戲,流量對鵝廠來說幾乎是免費的。
就像起點原來是編輯選出好的作品上推薦位,由編輯品味結合一定的數據,而現在完全看追讀一樣,這就是網際網路運營的思維。
追讀多的小說就能晉級獲得更好的推薦位,現在起點新書期的推薦位也屬於純養蠱了。
數據決定一切。
在遊戲裡同樣如此,營收多利潤高的遊戲會得到更多流量,更多的開發、美術、策劃等資源,能形成正向循環。
動漫IP改手遊最熱門的那幾年,鵝廠開發了很多款動漫IP手遊:
火影忍者、龍珠激鬥、聖鬥士星矢、電擊文庫:零境交錯、火影忍者:忍者新世代、妖精的尾巴、龍珠最強之戰、狐妖小紅娘、獵人。
結果現在還有聲音的只有火影忍者,之前還有點熱度的聖鬥士星矢上一次更新已經是一年多前的事情了。
這裡的時間點是2022年底,2022年3月的話鵝廠的聖鬥士星矢已經11個月沒更新了。
火影忍者就是這一幫動漫改編IP手遊里活下來的蠱王。
鵝廠的玩法簡單粗暴,利益巨大。
而如果做單機遊戲,投資和回報很不清晰。
首先是遊戲類型可選範圍就很有限,不然拿不到遊戲版號,其次是盜版問題。
另外還有一個至關重要的點在於,國內遊戲行業這麼多年培養的玩家,不認可一次性付費的方式。
他們氪金隨便氪648都不會覺得貴,但是花幾百塊買個主機遊戲大部分會覺得太貴了。
(這是我本人的心理活動。之前我玩陰陽師氪金隨手一氪就是648都沒什麼感覺。後面自己買了NS,花兩三百買遊戲我反而會覺得有點貴)
還好這些年有steam存在,華國願意付費購買主機遊戲的玩家越來越多。
國內專門做主機遊戲的公司,也能有生存之道。
但是大環境如此,以至於原神都是這些年華國遊戲界難得一遇的精品了。
原神在某種程度上對塞爾達傳說進行了一定的借鑑(這裡說的委婉一點),但是原神在氪金上的創新以及給米哈游帶來的利潤,估計也讓任天堂開了眼界。
一邊是投入回報穩定的氪金類遊戲,另一邊則是投入和產出無法預計的主機遊戲。
一家企業會如何選擇,一目了然。
只是陳熾和陳然,總是會有所幻想,萬一這次不一樣呢?這次有所改變呢。
說不定鵝廠願意投入做一款魂系的主機遊戲呢?
男人至死是少年,總是會抱有幻想。
為了心中的熱愛,投入能投入的一切。
「我認為我們不一定要做西幻類型的魂系遊戲,西幻的美術風格我跟宋琳之前根本沒有做過,很難把握好度。」
「而且我們大家雖然玩過很多主機遊戲,對魂系遊戲都有所了解,對西方奇幻世界也不陌生,但是想做這類型的遊戲,我們很難做出那種味道來。」
「比如那些讓人會心一笑的英式俚語,一些只有深度DND愛好者才懂的梗,這些是難以逾越的鴻溝,與其做一個我們只是愛好者的西式奇幻背景。」
「不如做一些帶有華國特色的玩意。」
「我認為完全可以做一個中式古代克蘇魯的魂系遊戲,把華國古代的建築、神話傳說和克蘇魯聯繫到一起。」
「其實黑神話悟空就是很好的借鑑案例。」
2022年底黑神話發售時間宣布跳票了,原本預計在2023年5月30日發售,結果遊戲科學宣布跳票到9月底。
場景美術說了自己的想法後,並且向大家展示了他做的場景設計。
飛檐反宇、雕樑畫棟的中式建築,在暗色背景下顯得格外陰森,背後漆黑一片連綿不絕的山巒有種獨特的壓迫感。
他一直熱衷於這種畫風,只是苦於沒有機會展示。
陳然作為製作人,也就是團隊的負責人,他問道:「很簡單的一個問題,這種畫風,在VR里的展示效果如何?」
「因為VR畫面是3D效果,我們不能以平面的思維去思考場景美術設計。」
「另外我們選擇題材,一定不能選四大名著,更別說西遊記了。」
「用四大名著做黑暗系遊戲,想拿到版號幾乎不可能。」
有人問道:「那黑神話悟空呢?」
陳然冷笑道:「他們必然走的是平台發售的路子,大概率是steam發售,拿不到版號的。」
「我們可以朝剛剛小李提出的方向思考,我也認為中式克蘇魯是一個很容易打造出亮點的方向。」
「但是有幾個問題需要你們思考的,首先如果拿不到版號,只能走海外發售的路子,要如何吸引海外的玩家?」
「能拿到版號當然最好,拿到版號我們如何避免玩家說我們抄襲黑神話悟空?哪怕只是美術風格相近,也是無法避免這個頭銜的。當然這個問題不重要,只是到時候要有一個說法開脫罷了。」
在鵝廠待久了,對於被指責抄襲都習慣了。不管是遊戲還是商業模式。
「另外PVE難度設計,戰鬥系統,戰鬥模式這是最關鍵的。」
「魂系遊戲,背景故事、美術場景、人物設計、道具設計這些是加分項,戰鬥模式和戰鬥設計是最關鍵的,如何既能讓玩家感到爽,又能把他們虐的死去活來。」
「這點很重要。」
「不僅僅是難度高就能吸引玩家,難度高只是浮在表面的現象。」
「一點一滴小的成長,如何形成正反饋,讓玩家感受到自己的成長,這是能持續吸引玩家的東西。」
「當然還有很多我沒能想到的,我們需要慢慢想,慢慢形成一個完整的方案。」
「時間很趕,任務很重,一個月時間我們需要做出一個相對完整的方案。」
一直希望國內遊戲公司做比如明朝背景的克蘇魯魂系遊戲,估計是不太可能,只能在自己小說里幻想一下了。
(本章完)