第68章 為什麼只有Newman可以?

  第68章 為什麼只有Newman可以?

  「為什麼只有Newman可以?」

  「一直以來如何獲得用戶是所有網際網路企業都想知道的問題。無論是雅虎、微軟這種巨頭,還是矽谷新成立沒有多久的車庫企業們。

  他們都在尋找著答案,如何吸引用戶?

  很多網際網路巨頭都認為,我在其他領域獲得了巨大的成功,有著海量的用戶,那麼我們在推出其他網際網路服務的時候,完全可以把這些用戶吸引到我推出的新網際網路服務中去。

  這條路微軟嘗試過、雅虎嘗試過、網景嘗試過。Lycos嘗試過,但是大多沒有好的結果。

  微軟無論怎麼推廣他們的Internet瀏覽器,用戶就是不買帳。

  人們在購買一台電腦後,寧願花上半個小時的時間再下載一個瀏覽器,也不願意使用windows系統自帶的ie瀏覽器。

  IE瀏覽器的作用好像就只有下載其他瀏覽器。

  微軟推出的門戶網站MSN,用戶們依然不買帳,不管是雅虎還是Lycos的用戶人數都遠遠超過MSN。

  巨頭們好像很難複製他們在某一個領域的成功。

  雅虎也是一樣,他們在門戶網站上的成功無法複製到遊戲論壇中,即便所有用戶在和世界互聯的第一步都是經過雅虎的大門,但是沒有人會對雅虎大門提供給你的遊戲論壇服務多看一眼。

  但去年飛速崛起的電子遊戲服務商拳頭遊戲好像不一樣,他們在某個領域的成功可以迅速複製到下一個領域。

  成千上萬的阿美利肯用戶們瘋狂擁護來自拳頭遊戲的產品,從線上到線下。

  先解釋一下我對拳頭遊戲的定義,是的他們在我看來就是電子遊戲服務提供商。

  不管是拳頭遊戲、火烈鳥遊戲還是NewPay,還有Newman旗下其他企業,這些都是圍繞著一個主題服務,那就是更好地為用戶提供電子遊戲服務。

  我把他們統稱為拳頭遊戲。

  從去年夏天以《憤怒的小鳥》突然出現在我們面前後,Newman以及拳頭遊戲將他們的成功飛速的複製到其他領域。

  從休閒類遊戲本身,到拳頭電子社區短短三個月時間超過了有四年歷史的GameSpot,再到短短一周時間NewPay擁有超過一百萬的用戶。

  拳頭遊戲想要複製自己的成功就好像喝水一樣簡單。

  其他企業需要花上數年才能做到的事情,拳頭遊戲從幾個月到現在只需要幾天就能夠做到,甚至做的更好。

  我在矽谷越來越多地聽到人們談論Newman這個名字,談論他神奇的魔法。

  是的,矽谷的網際網路創業者們,認為Newman向用戶們施加了魔法。體驗過Newman的產品後就會對Newman的其他產品失去抵抗力。

  在我看來,拳頭遊戲或者Newman的成功,不僅僅是產品本身的質量足夠優秀,更是Newman在最初就完成了這一系列的戰略構想。

  沒錯,大部分網際網路創業公司對企業未來要做什麼只是停留在當下,眼前這件事要如何做好的時候,Newman不一樣。

  他已經設計好了一系列的方案,包括和雅虎的官司,如果不是JerryYang公開承認是他們高管所為,而且Jerry沒有投資拳頭遊戲的話,我甚至懷疑是Newman自導自演的一場戲。

  年僅二十歲,創業團隊只有三個人,在車庫設計憤怒的小鳥的時候,周新大概率已經想好了要做遊戲論壇、在線遊戲商店、遊戲評價系統和電子支付這一系列的網際網路服務。

  這一切都是圍繞著玩家,他有一個共同的目標用戶。

  他們的產品都是基於針對電子遊戲用戶群體進行設計的。

  其他網際網路公司,他們在推出不同服務的時候,很多時候還是用之前的邏輯,去面對不同需求的用戶。

  而Newman是用同一套邏輯去面對相同需求的客戶。

  然後再告訴客戶,你們還可以有哪些需求。

  Newman成功最關鍵的因素在於,他們在提供從來沒有過的網際網路服務。之前有遊戲,但是沒有《憤怒的小鳥》這種購買模式的遊戲。之前有網絡論壇,但是沒有專門針對遊戲的網絡論壇。

  大家要瀏覽電子遊戲相關信息,需要到遊戲媒體開設的官方網站上去查看,而且無法實時溝通交流。

  拳頭電子社區給玩家們不僅僅提供最新的諮詢,同時還提供給他們溝通交流的功能。

  不管是好友列表、聊天還是論壇,都使得玩家能夠互相聯繫和交流。這些功能極大程度得增強互動性和用戶粘性性,使得玩家對拳頭電子社區有天然的好感。

  一直到這個階段,拳頭遊戲還沒有形成閉環,他們還差最後一環,那就是購買和支付。

  拳頭遊戲最早的簡訊驗證碼購買遊戲,這種方式無疑是一種創新,但是還不夠,玩家們還是要找到線下的銀行完成轉帳這一步操作。而且隨著拳頭遊戲把這套原始碼賣給其他遊戲開發商,又或者是其他開發商自行複製了類似的支付方式後,拳頭在支付上的優勢很快消失。

  但是他們找到了電子支付,這一當時還不成熟的模式,讓拳頭遊戲順利完成閉環。

  NewPay和拳頭電子社區結合,是一個完整的遊戲發行平台,同時提供社交服務。NewPay單純從使用體驗上來說,遠超其他電子支付軟體。

  無論是Six Degree還是雅虎又或者是MSN,他們提供的社交服務只是純粹的社交服務,很難實現盈利。

  但是拳頭遊戲不一樣,他們提供的社交服務,相當於亞馬遜、雅虎和ICQ的結合,用戶交互後產生的購買衝動可以直接在拳頭遊戲中完成。

  其他網際網路公司提供的不同服務很難複製客戶,他們之前的成功經驗在不同服務開發的時候無法派上用場。

  微軟的產品經理不會知道門戶網站產品設計的核心點事什麼。傳統網際網路公司不同服務之間存在著某種割裂。

  但是拳頭遊戲不一樣,他們形成了生態,是的,我需要用生態來形容他們現在的模式。

  不同產品間都是滿足用戶同類型的需求,那就是從電子遊戲中獲得滿足.」

  這是矽谷某著名雜誌上刊發的一篇文章,短短一周時間豪取百萬用戶後,從西海岸到東海岸,大家的目光都集中在Newman身上。

  社交網絡的概念可以追溯到20世紀50年代和60年代的社會學和計算機科學領域。

  1954年,美國社會學家J. A. Barnes在一篇論文中提出了「社交網絡」的概念,指的是人們在社會關係中的交互和聯繫。

  20世紀70年代,計算機科學家Ivan Sutherland和Bob Taylor也開始探索計算機網絡和社交網絡之間的關係。社交網絡的現代意義最早可以追溯到1997年,第一個真正意義上的社交網絡是1997年推出的Six Degrees。這個網站允許用戶創建個人資料,並與其他用戶建立聯繫。Six Degrees得名於「六度分隔理論」,即任何兩個人之間都可以通過不超過六個中介人相互聯繫。

  介紹就不放正文了,另外晚上先一章,還有一章明天上午更!

  (本章完)