第126章 拳頭真正的對手

  第126章 拳頭真正的對手

  投資人們也是在幫其他有錢人管錢,而不是管自己的錢,他們需要從周新的路演中找到足夠的信息,為決策做支撐的同時,忽悠更多的人接盤。

  大A一有點什麼好消息就傳得到處都是,從機構到遊資再到散戶,為的就是找人來接盤。

  即便這是一家好企業,確實有成長性,業績很好,未來發展空間很大,這不妨礙先做一輪急速拉升吃一波,再暴跌來回震盪把散戶和不堅定的遊資趕走,再拉一輪中長線的上漲。

  納斯達克和大A玩法不同,背後的邏輯是一樣的。

  T+0和可以做空的制度讓美股更加殘酷,與光鮮亮麗的華爾街相對應的錯綜複雜的市場環境。

  周新繼續說:「接下來是我們的未來,未來能做什麼。」

  這次周新背後只出現了一個單詞:電子支付。

  周新的PPT採取的是原本兩年後才會出現的高橋流。

  簡單來說就是:不採用圖片和圖標只是用文字,使用無比巨大的文字,每張ppt只使用最少的文字。

  台下見多識廣的記者們感慨,不愧是Newman,連PPT都如此有個人風格。

  「簡單來說拳頭遊戲未來的發展,一是取決於PC遊戲市場的擴張,PC遊戲過去十年每年都在以百分之二十以上的速度在增長。

  短期內拳頭遊戲的營收和利潤要取得爆發式增長,需要依賴於全球各國的電子支付開放速度。

  拳頭遊戲有超過兩百萬的歐洲用戶,這些歐洲用戶還在保持一個快速增長的態勢。

  同時我們在亞洲、南美洲等地同樣有大量的用戶。

  目前受限於電子支付,導致這些用戶只能使用拳頭電子社區,而無法使用拳頭遊戲商店購買遊戲。

  等到各國對電子支付的監管放開後,拳頭遊戲會迎來一個明顯的增長。

  同時商店和電子社區可以實現配套之後,我們在這些區域的用戶增長同樣會迎來一個爆發期。

  因此短期看電子支付的擴張速度,長期看PC遊戲的擴張速度。」

  217/132,112萬,63%

  周新在台上踱步,PPT切換後周新背後出現三個數字,他說:「217是今年上半年通過拳頭遊戲發行的遊戲數量。

  132是首次發行的新遊戲數量。

  112萬是拳頭遊戲的付費用戶數,63%是使用拳頭遊戲購買過兩款以上遊戲的用戶比例。

  很多時候財經媒體的意見我並不認同,我對很多事情有自己的理解。

  但是在關於網際網路企業定價標準上,需要和傳統行業的企業有不同的標準,這一點我是贊同的。

  目前網際網路還處於非常初級的階段,網際網路企業同樣處於初級階段,因此營收和利潤其實並不重要,當然和其他同行業網際網路公司相比,拳頭遊戲半年報里的營收和利潤相當出色。

  我更關注的數據是付費用戶數和發行遊戲數,前者表示用戶對拳頭遊戲的認可程度,他們是我們賴以存活的根基。

  後者代表遊戲發行商對拳頭遊戲的認可程度,他們是拳頭遊戲的上游。

  二者的認可共同體現出拳頭優秀的價值。」

  周新說完這段話,台下的掌聲非常熱烈,記者們贊同的是最後一句話。

  投資人們贊同的是不能用傳統行業企業定價標準來對網際網路企業進行定價。

  網際網路大亨、整個90年代最著名的企業家都這麼說,他們需要好好利用這段話再為納斯達克的泡沫火上澆油。

  情緒。

  周新停頓片刻後說:「不同的網際網路公司有著不同的企業主張,絕大多數網際網路公司的主張都是圍繞著為用戶提供更好的服務展開。

  比如亞馬遜希望為用戶提供更好的線上購物體驗,雅虎希望給用戶提供更優質的內容,微軟希望把這些都幹了。

  拳頭也不例外。

  但是我們和其他公司不同,我們希望給用戶提供更多的情緒。

  電子遊戲是娛樂方式,玩家們從這種娛樂方式中可以體驗到第二人生,拳頭遊戲希望通過我們的服務來豐富玩家們能夠從電子遊戲中感受到的內容。

  簡單舉一個例子,比如星際爭霸,他是一款PVP的遊戲,玩家和玩家們通過區域網或者網際網路進行對戰。

  玩家需要操控非常多的兵種,想盡一切辦法獲得勝利,任何一點微弱的失誤都有可能造成玩家的失敗。

  這樣一局遊戲下來,玩家們的精神會很緊繃,勝利了還好,有成功的多巴胺形成正向循環,但是失敗了,失敗的情緒疊加精神緊繃的狀態突然鬆弛,負面情緒疊加之下會讓他逐漸對遊戲產生厭倦。

  而他可以通過拳頭電子社區將自己的經歷分享給其他玩家,可以在其中的星際爭霸板塊看到比他更倒霉的玩家來舒緩心情。

  拳頭遊戲希望讓用戶體驗到不僅僅只有遊戲本身帶給他的情緒。

  這也是我們構建用戶粘性的一點小技巧。」

  58.8$。

  「最後是定價,我們這次IPO的定價為58.8美元,募集來的資金主要用於擴張歐洲和亞洲市場,包括在歐洲和亞洲成立分公司。」

  周新講完之後,其他高管挨個上台分享了一下拳頭遊戲的情況。

  最後周新上台,接受投資人們的問題。

  「Newman,你好,我想問因為最近微軟的半年報發布了,在微軟半年報里明確有寫,他們已經啟動了電子遊戲機的計劃,未來微軟將進入這一領域。

  他們將發售微軟的電子遊戲機。

  我想問拳頭遊戲有類似的打算嗎?」

  這是他們很關心的問題,周新之前說的未來前景在投資人們看來還不夠。

  只靠歐洲市場,想像空間也不是很大嘛。

  但是如果能夠自己做硬體,那這想像空間就非常大了。

  硬體賺一輪錢,自己研發遊戲再賺一輪,最後幫其他遊戲開發公司發行遊戲,這又是一波收入。

  一個用戶反覆從他身上榨取利益。

  這也是鵝廠玩的套路,利用微信和qq帶來的用戶反覆尋找他的氪金點,屬於是把用戶當NPC刷了。

  周新接過話筒後搖頭:「目前拳頭遊戲沒有類似的打算。

  進入電子遊戲機領域需要非常高額的投入,同時這個領域前面有索尼、任天堂、世嘉等競爭者在前面,風險很高。

  雖然利益同樣很可觀,但是拳頭是一家新公司,我需要保證拳頭遊戲平穩地活下來之後,有了充足資金之後才考慮這種高風險高收益的戰略規劃。」

  「好的,感謝你的回答。」周新距離這名提問者距離有些遠,看不清對方的表情,他旁邊的人能夠明顯看到他帶著失望的表情坐下了。

  「Newman,我想問問拳頭遊戲未來有可能會被微軟合併嗎?因為比爾梅琳達基金會是拳頭遊戲的第二大股東,微軟內部一直有聲音說要收購拳頭遊戲。

  加上最近微軟大手筆投入到電子遊戲領域,拳頭遊戲有可能被微軟收購嗎?

  如果會,收購後會保持運營的獨立性還是說被微軟合併。」

  周新露出驚訝的表情:「比爾有和我提過,但是我沒有接受。

  我認為拳頭遊戲有非常好的前景,他現在也發展的很好,我不認為拳頭遊戲被微軟收購之後會發展得比現在更好。

  所以目前沒有類似的打算。

  這裡大致可以參考巴貝奇和電子軟體公司合併,二者的合併並沒有產生強強聯合的效應。

  反而業務一直無法打通,業績一路走低,後來被倫納德收購了。」

  電子軟體公司是一家線下賣軟體的公司,巴貝奇是線下賣電子遊戲的公司,他們都是上市公司,合併後沒多久就被阿美利肯最大連鎖書店的老闆倫納德收購了。

  周新停頓片刻後說:「我和比爾很熟,雖然這麼說可能有點不太禮貌,但是在我看來,微軟不太懂網際網路產品。

  他們對網際網路產品的設計理念還停留在比較原始的階段。」

  這是爆點,Newman在公開場合懟微軟不懂網際網路產品,記者們覺得這趟來對了,贏麻了都。

  周新露出抱歉的神色看向蘇西:「蘇西,抱歉我知道你是之前微軟產品部門的負責人,我也在微軟實習過。

  即便如此微軟的產品確實存在很多不夠人性化的地方。」

  蘇西·丁克,之前周新在微軟實習的部門負責人,後來到拳頭遊戲當CEO。

  剛剛蘇西上台也講了個PPT,觀眾們知道他是誰,聽到周新這麼說以後,響起了一陣笑聲。

  「Newman,伱剛剛也提到了巴貝奇,巴貝奇在被收購之後他們在線下有495家門店,來發售電子遊戲。

  同時Funco也有400家門店。

  你認為和傳統遊戲發行模式相比,拳頭遊戲的優勢在哪裡?」

  周新說:「在於互動和成本,數位化銷售是未來的趨勢。

  線下發售的運營成本要遠高於數位化銷售,正是成本導致他們無法降低給遊戲公司的分成。

  我們可以做到30%的分成,對拳頭來說已經有足夠的利潤讓企業存活。

  而傳統線下遊戲發行商需要做到五到七成,光是分成和成本都足以讓越來越多的遊戲發行商選擇我們作為主要發行渠道。」

  巴貝奇這個名字可能有點陌生,他後來改名叫遊戲驛站,巔峰時期全球有4400家門店。

  再後來就被steam幹掉了。

  遊戲驛站在為了生存也陸續收購過Jolt、Kongregate、Impulse等一系列線上遊戲商店。

  提問者沒有停下的意思,他繼續問:「可是巴貝奇能夠讓玩家在線下見面,舉辦新遊戲發行的活動,可以利用各種節日來增加用戶粘性。

  和傳統線下渠道相比,線上的用戶粘性培養明顯更加有限。

  在我看來拳頭遊戲的主要競爭對手是線下發行渠道,而不是其他線上遊戲發行渠道。

  我相信拳頭遊戲在線上遊戲發現領域是最優秀的,但是面對線下對手們,拳頭會怎麼做?」

  「等。」

  睡了,兩章加起來差不多6K。

  (本章完)