第365章 《lol》的概念稿
影魔定睛一看,j8臉看見自己不在,果然一個時間漫遊往前踩,開始悠哉游哉的在塔下漏兵。
一共四個小兵,j8臉就補了一個!
而且還是扛兵線補兵!
影魔的操控者心裡一陣怒火騰然升起。
什麼意思?
你這個意識補不到兵?
嘲諷我是吧!
吃我阿瓦達啃大瓜!
影魔直接往前一個走位,直接一個大招放了出去。
無數焦黃的岩漿以影魔為中心,向著四面八方擴散而去。
很快,岩漿便蔓延到了j8臉的腳下。
「完了完了,這個血量,劉總沒了啊!」孫琳滿是遺憾的說道。
曹慶臣也無奈的搖了搖頭。
這個血量,沒有了時間漫步的j8臉必死無疑。
就算劉總意識再超前,技術再怎麼高超,面對這個360度無死角的擴散技能也是束手無策!
眾人也是一陣唏噓,雖然他們看不懂劉總的為什麼往前踩,但之前劉總的走位他們卻是歷歷在目。
對面的影魔的技能劉總一個沒吃到!
而這時候,劉維似乎是才反應過來,剛剛做出轉身的姿勢,那片岩漿就蔓延過來,然後……
虛空假面憑空一陣閃爍,就好像是掉幀了一樣。
無數焦黃的岩漿就這樣流動了過去。
屏幕上瞬間出現兩個大字。
【閃避】
看見這兩個字的時候,眾人傻了。
影魔懵了。
劉維長鬆了一口氣。
隊友:「66666!」
【黑暗遊俠已斷開連接……】
……
……
劉維目露殺氣的看著眼前站著原地不動的影魔。
小伙子不講武德!
偷襲!
懂不懂什麼叫『做人留一線,日後好相見?』。
就在劉維氣憤不已,準備再次啟用祖安問候語的時候。
影魔:「GG」
劉維:「???」
然後對面就集體退出了遊戲。
劉維內心一陣崩潰。
這!
這啥意思啊!
你虐了我快十分鐘,到現在該我爽了,你跑了?
好你個影魔,你下次可別讓我碰到你!
劉維憤恨的退出遊戲,然後回到辦公室。
《lol》的研發刻不容緩,不說別的。
就dota這個體驗感,對新人真的體驗感極差!
……
……
看著劉總的離開,孫琳等人一臉的納悶。
怎麼了?
劉總怎麼突然就走了?
遊戲不打了嘛?
眾人這時候看了眼屏幕,發現已經出現結算界面。
對面的『黑暗遊俠』和『屠夫』到遊戲結束還是1級。
而劉總這邊,下路三人組都已經是7級的樣子。
但劉總的數據就有些難看,12分鐘兩級,補了一共五個兵。
關鍵是還贏了!
就在眾人疑惑不解的時候,對面的影魔在群里發消息問曹慶臣。
「曹哥,這份對戰視頻我可以保存嗎?這j8臉簡直是教學級的節奏打法,我感覺他已經超出了我們不止一個檔次,達到了一種全新的境界。」
曹慶臣臉色潮紅的說道:「不僅要保存,還要讓群里的人都看看!讓他們多學習學習。」
影魔的操控者:「曹哥,這個視頻我能不能發布到外網上,這絕對是世界第一虛空假面。」
曹慶臣思慮片刻,搖了搖頭:「不行,那個人身份有些特殊,在群里傳播就算了!千萬別往外發。」
「好的,曹哥!」
曹慶臣想了想,便編輯了一個群通知:
「該視頻只能用於內部交流,不能外傳,一經發現,立刻踢出,還要追究法律責任!」
……
……
「艹!氣死我了!氣死我了!」
劉維回到辦公室開始大發雷霆。
來到藍星之後,自己好不容易可以玩moba遊戲,結果全程被壓在塔下,毫無遊戲體驗感!
沒有遊戲體驗感就算了!
下路三人組都打開優勢了,自己原想著跟著大爹躺一把。
等拆基地的時候,在對面泉水前面跳舞嘲諷一波。
你打贏了我又怎麼樣!
我這邊有大爹!
還是三個!
沒想到對面直接投了!
噁心!
灰常噁心!
《lol》的出現勢在必得!
劉維滿腔怒火的在鍵盤上打字。
《英雄聯盟設計概念稿》
首先是反補機制!
這個砍掉!
必須砍掉!
誰家玩個moba遊戲12分鐘還是兩級,這是在玩遊戲嘛?
這是在折磨自己!
然後是鍵位,把所有角色的技能鍵位統一調整為『qwer』,這樣方便自己上手。
dota里用『werc』就算了,怎麼還有『qsdc』這種反人類到機制的鍵位設計。
重做!
緊接著是遊戲的畫風!
dota里無論是建模還是地圖美術風格,基本上都是寫實版。
這怎麼能行?
那個骷髏王有多嚇人你知道嗎?嚇到花花草草怎麼辦?
那個j8臉有多噁心你知道嗎?頭上帶著個j8走來走去,san值狂掉啊!
改了!給我改成動漫風格,這樣才順眼!
哦對了!
增加新手訓練營,讓玩家可以熟悉各種英雄的技能!
還有戰爭迷霧,這個可是精髓!
雖然dota里有戰爭迷霧,但是dota沒有草叢,而是通過大片大片的樹林來製造迷霧。
而且dota為了更加具象化現實,做了高低視野差,高地勢會獲得更多的視野。
並且在低地勢的地方,向高地勢敵方單位攻擊有一定概率閃避。
雖然這個設定看起來很現實,但卻是一個雞肋無比的設定。
首先在任何一款moba遊戲中,閃避,暴擊這種概率性屬性的出現就是一種破壞遊戲平衡的體現。
在《lol》早期,武器大師的『e』就好像是虛空假面『閃避『和『眩暈』的結合體。
關鍵雖然『e』是主動技能,但是卻自帶被動效果。
在武器大師閃避之後,會對周圍的敵方單位造成1秒的眩暈。
加上《lol》早期的閃避鞋,和閃避符文,滿級將近55%的閃避機率,連防禦塔和血泉的攻擊都能閃避。
這才成就了武器大師虐泉一打五的名場面。
至於後面的法強劍聖什麼的,都要往後稍一稍。
而之所以說是雞肋甚至說是廢柴的原因。
自然是因為moba遊戲追求的就是公平對局。
拼的是操作和意識,而不是運氣。
就好像是『暴擊』這個屬性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴擊,但實際上卻是個遞增算法,要是前九下不中,第十下一定暴擊。
但『閃避』這個屬性,假如利用同樣的算法計算,就會出現一些英雄,先讓小兵對自己造成傷害,等到了一定程度,再上去無傷換血。
所以,『暴擊』這個屬性可以存在,因為堆暴擊的一般會堆滿,而『閃避』這個屬性因為過於逆天,最終被拳頭放棄。
劉維自然也不會再把這個屬性加回來。
要不然跟剛才的對局一樣,對面一個大,結果一個閃避給躲了,那估計鬱悶的好幾晚都睡不著覺。
而高低視野差的去除,就需要新的視野差來彌補。
草叢無疑是最佳的選擇。
在地圖模式選擇中,劉維決定啟用最著名的s6版本,也就是延續至今的遊戲版本。
爆炸果實,小龍改變地形,照明果實,河道蟹和回復粑粑。
s6的地圖機制,不僅可以讓整個遊戲的玩法多樣化,最終要的是改變一成不變的峽谷地形,不同的元素龍帶來的占位和隊伍決策是不相同的。
增加飾品眼。
這個設定單純是應用在中高端局上,在最大眾化的低端局毫無意義。
淦就完了!
所以劉維也沒有擅自作出修改,畢竟你不可能讓我一個中單壓縮出門時時刻刻帶著兩個真眼吧!
那不是輔助跟打野該做的事嘛?
退一萬步來說,就算插了又怎麼樣!
我又不看小地圖!
我的眼是插給輔助和打野玩家的!
增加召喚師技能設定,增加玩家的可操作性和比賽的觀賞性。
閃現,點燃,傳送,虛弱,治療,懲戒,淨化,屏障,疾走。
至於清晰術和扔雪球,還是扔到大亂鬥模式里去吧。
而最重要的便是《lol》里的裝備設定。
首先肯定不能要早期的裝備,殺人甲,殺人劍,冥火,肉戟……這些該有多遠滾多遠。
這些裝備具備鮮明的特點,順風無敵!
一旦出了,對面毫無反手之力。
單單是冥火這件裝備,直接是除了坦克之外的所有英雄去質器。
劉維思考的是,是選用s11的裝備,還是老玩家最熟悉的裝備版本。
最終,劉維決定啟用s11的新裝備。
s11之前的裝備不錯,但他們有一個共同點,操作性上限不高,容錯率低。
而s11增添的新裝備,無疑為部分英雄增加了操作上限。
尤其是adc,有了狂風和盾弓之後的保命能力提升了一個檔次。
雖然還是被刺客和上單大爹秒的死去活來,但好歹可以多堅持半秒鐘。
接下來,便是《lol》的核心點吸引點,英雄。
首先在技能設計上,劉維啟用了五個技能,也就是後面主流的被動技能加上四個主動技能設定。
用來跟dota區分。
而為了搶先霸占國內市場,劉維決定先做出25個英雄。
五個位置五個英雄,這樣公司內部加班加點,估計三四個月就可以進行第一次的內測。
到時候自己就可以先爽……
咳咳咳,至於後面的英雄上線速度,劉維將會按照每2到4周一個新英雄的速度上線一個新英雄。
這樣讓這款遊戲一直保持一個高熱度的宣傳。
在一年內霸占整個國內遊戲市場,三年霸占全球市場。
給你們貼一下吧。
1.跳斬
賈克斯跳向一個單位,如果目標是敵人則會攻擊,造成20/45/70/95/120(+)(+0.7)魔法傷害。
2.蓄力一擊
賈克斯給他的武器充能,他的下次攻擊造成額外60/95/130/165/200(+)(+0.4)魔法傷害。
3.反擊風暴
被動:增加賈克斯閃避機率10/12/14/16/18%。
主動:賈克斯暈眩身旁敵人1秒並造成80/110/140/170/200(+0.6)魔法傷害。
只能在成功閃避一次攻擊後7秒內使用。
4.無情突襲
被動:賈克斯的基礎攻擊會提升他6/10/14%的攻擊速度,持續2.5秒(最多迭加10次)。每第三次連續攻擊造成140/170/210(+0.7)額外的魔法傷害。
主動:賈克斯的速度可以讓他減少受到的魔法傷害。在5/6.5/8秒內,他的魔法抗性提升20/35/50,加上他閃避機率的值,一共增加魔抗。
以上是升級可學技能。
還有個被動技能。
武器專精
賈克斯對武器和護甲的非凡技藝,使得他能在獲得裝備後變得更為強韌:
每點由物品所提供的攻擊力,將為Jax增加3點生命值。
每點由物品所提供的法術強度,將為Jax增加2點生命值。
(本章完)