第81章 稿子出來了

  2月8日,周一。

  年關將近,裴謙能夠感覺到到處都瀰漫著一種「放假」的氣氛。

  對於2010年的新年,裴謙並沒有太多記憶,甚至就連這一年的春晚有什麼節目都已經忘記了。

  而這個世界跟前世有了一些變化,春晚應該也會有所區別。

  當然,再怎麼區別,應該也都好看不到哪去。

  學校里,考試周結束之後,學生們已經紛紛回家,而且已經是冬天,樹木落葉飄零,走在校園裡總有一種寂寥的感覺。

  裴謙來到公司,在辦公室坐下。

  從辛助理手中接過茶水,感嘆著又是枯燥的一天。

  呼喚系統面板。

  【財富轉換系統】

  【宿主:裴謙】

  【盈餘轉化比100:1,虧損轉化比1:1】

  【系統資金:178萬(↑78萬)】

  【個人資產:】

  「呼……」

  裴謙吹了吹茶水的熱氣,內心毫無波動。

  意料之中!

  僅僅一周過去,原本100萬的系統資金,就變成了178萬。

  《海上堡壘》在更新了伺服器和帶寬之後,玩家數量再度激增,遊戲長期盤踞官方平台各大榜單,收入還在不斷提升。

  錢花得快,但掙得也快!

  即使房租、工資等各方面一直在花,但公司帳目上的資金卻也在不斷地增長。

  幸虧上次結算裴謙卡得時間點非常準,否則想要達成虧損,還真不是一件很容易的事情。

  這次裴謙同時考慮的三個方向,花錢都很多。

  黃思博那邊,承諾了100萬。

  馬洋那邊要開一間商鋪,按照裴謙比較鋪張浪費的想法,前期投入怎麼也得200萬左右。

  《遊戲製作人》這款遊戲的開發,光是前期投入,裴謙也打算奔著200萬往上,上不封頂。

  如果錢花不完,就再往上加!

  而目前的日常開銷,包括公司的房租、員工工資等,每個月大約也在百萬左右。

  這樣算下來,確實不是個小數目,目前的系統資金是不夠的。

  但問題在於,這次的周期是三個月。

  以《鬼將》和《海上堡壘》這兩款遊戲的賺錢速度,一個月就能賺三四百萬不止!

  裴謙想要在下次結算時將系統資金控制在一百萬以下,再次達成虧損,依舊是有一定難度的。

  裴謙算來算去,感覺有些蛋疼。

  他也想過,如果用系統資金的盈餘來轉化,會不會好一些?

  但稍微算一下就知道,並不靠譜。

  兩款遊戲確實很能賺錢,三個月賺到將近千萬,是沒問題的。

  如果按照100:1的比例轉化,能夠轉化成將近十萬的收入,看起來倒是也不錯。

  但問題在於,開銷呢?難不成讓裴謙做守財奴?

  即使裴謙什麼都不做,每個月也有將近百萬的公司運營開銷,三個月後最多也就盈餘個五六百萬,轉化一下,轉換成五六萬。

  就這點錢,稍微虧損一下不就出來了?

  再說,如果以盈餘為目標,那裴謙還捨得敞開了拿系統資金公款報銷麼?生活水平和工作環境肯定是直線下降啊!

  稍微算一下就知道,用盈餘轉化和用虧損轉化,根本就不是一個難度的事情,裴謙又不傻!

  所以,虧錢才是正道!

  這次裴謙就想給自己定個小目標,100萬的系統資金,虧掉70萬,應該不難吧?

  三重保險呢!

  正想著,外面傳來了敲門聲。

  「請進。」

  呂明亮推門而入,手上拿著一份列印好的設計稿。

  「裴總,《遊戲製作人》的概念稿已經做好了,您過目。」

  裴謙一愣:「這麼快?你是不是加班過9點了?」

  呂明亮趕忙擺手:「沒有沒有,只是最近感覺自己文思泉湧、效率很高,絕對沒有超過您定的加班時間!」

  裴謙對員工超額加班可以說是嚴防死守了。

  接過紙質版的概念稿,裴謙認真查看,不時地向呂明亮提問:「這個地方,你是怎麼考慮的?」

  反正有不懂的地方,就隨時問。

  而呂明亮則是戰戰兢兢地解答,把自己的思路原原本本地講出來,絲毫不打折扣。

  裴總不懂嗎?

  裴總怎麼可能不懂!

  呂明亮心中清楚,這是裴總的考驗!

  他不由得回想起之前黃思博在的時候。

  還記得《海上堡壘》的第一版設計稿,黃思博直接發給裴總,裴總快速瀏覽了一下就敲定了。

  而現在,裴總幾乎是事無巨細,一段一段地問。

  這說明了什麼?

  說明黃哥的稿子很完美,裴總很放心!

  而我的稿子就差遠了,裴總擔心我把控不住,所以幫我詳細地看稿子,還不斷提出問題!

  想到這裡,呂明亮突然有些慚愧。

  都怪我太沒用了,還讓裴總手把手地教我!

  哎,看起來以後必須更努力了!

  ……

  把稿子從頭看到尾,也提出了許多問題之後,裴謙心中稍安。

  一方面,他看這種設計稿的文檔格式,是真的腦仁疼,必須讓呂明亮給他講解才能看懂。

  另一方面,他也必須保證,這設計稿要完美復現自己的想法,絕對不能跑偏!

  《海上堡壘》就是一個血淋淋的教訓,正是因為看不懂設計稿,漏掉了許多細節,所以才讓遊戲和自己的想法發生了偏差。

  這次絕對不會了!

  按照之前的想法,《遊戲製作人》的詳細設定,已經全都出來了。

  遊戲發生的場景,就是遊戲公司內部。

  有一台一台工作用的電腦、遊戲宣傳海報、手辦、綠植等各種裝飾物,也有許多遊戲從業人員作為遊戲中的背景板。

  而玩家則是以第一人稱視角,從代表著遊戲立項的起點出發,走到代表著遊戲上線的終點。

  每一個關鍵節點,都是一間屋子。

  比如,玩家要選擇製作什麼類型的遊戲。

  在這個房間中,會有許多扇門,每一扇門上面都標註著一種遊戲類型,以及該類型遊戲的海報。

  玩家想選哪一種遊戲,就從哪扇門進入,這代表玩家選定了相應的遊戲類型。

  穿過走廊,來到下一個房間。

  這個房間中依舊有許多扇門,每一扇門都代表著遊戲細節的區別。

  比如同樣是卡牌手遊:

  可以分為「重氪」、「輕氪」等不同的收費模式;

  可以選擇「視頻作者恰飯」、「地推」、「購買網站GG」等多種宣傳方式;

  可以有「二次元」、「三國」、「神話」、「原創IP」等多種題材;

  可以細分「2D卡牌」、「橫版人物」、「全3D」等多種美術風格;

  可以有「回合制」、「即時戰鬥」等多種戰鬥模式……

  總之,每一個房間,都代表著玩家的一次選擇!

  房間內的場景布置,則圍繞著這些選項展開。

  比如,在玩家選擇「二次元」、「三國」、「神話」、「原創IP」等題材時,相應的門所對應的房間區域,會用較為形象的方式將這些題材展示出來。

  「二次元」是一堆萌系人物;

  「三國」是傳統的三國角色;

  「原創IP」則是一些原創的形象。

  把這些直觀地展示在玩家面前,玩家想選哪個,就走入對應的門即可。

  一系列的選擇之後,玩家來到最終的房間。

  在這裡,他會看到遊戲發布後的場景。

  也許會看到無數記者熱情的閃光燈、狂熱的玩家和粉絲們;

  也許會看到冷冷清清、倒閉解散的辦公場地;

  也許會看到鬧市區的巨幅GG,以及按照遊戲建起的主題樂園遠景;

  也許會看到某個偏僻音像店中無人問津的遊戲碟片……

  總之,這就是遊戲的全部內容。

  玩家選擇不同的路徑製作自己的遊戲,最終看到成果。

  全程沒有任何的操作,也沒有任何的交互,就走和看!

  是不是非常無聊!

  而更喪心病狂的還在後面。

  會有一個旁白始終跟隨著玩家,冷嘲熱諷。

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