1月5日,周三。
陳康拓和郝瓊兩個人坐在摸魚網咖的咖啡區,一人抱著一台筆記本電腦,正在快速敲打鍵盤。
兩個人看起來都是文思泉湧的樣子,指尖一刻不停,只是偶爾整理思路的時候,才有時間停下來,拿起桌上的咖啡喝一口。
他們兩個在做鬼屋的方案。
在米國的這段時間,眾人的經歷如同夢幻,只不過是噩夢。
「霧山」州立精神病院,是一家廢棄的醫院的舊址,也被稱作全世界最恐怖的鬼屋。
在這五天時間裡,旅遊小分隊「少量多次」地把這個鬼屋完完整整地體驗了一遍,其中的辛酸簡直是難以言表。
印象太深了,感悟太多了,甚至近幾天每天晚上做夢的時候還經常能夠「獲得一些新的感悟」、「重溫一些已經模糊的記憶」。
所以,回到京州之後,陳康拓和郝瓊兩個人文思泉湧,迫不及待地把自己遊覽的經驗寫出來,用到自己負責鬼屋項目。
但,不是照搬照抄,而是批判吸收。
昨天寫了一整天,今天又寫了一上午,在這種高效的工作模式之下,基礎的方案已經寫得差不多了。
「來,我們對一下吧。」陳康拓提議道。
兩個人把筆記本上寫好的文檔發給對方。
從回來到現在,兩個人並沒有進行太多的交流,主要是為了避免彼此之間的想法互相干擾。
兩個人各出一份方案,經過充分討論之後,二者的方案結合起來,才能起到最好的效果。
當然,兩人的方案都有一個共識,就是裴總曾經提出過的,關於鬼屋建設的大方向。
裴總的意見,肯定是最核心的標準,不能違背。
「讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步」,這是裴總的原話。
而在陳康拓和郝瓊兩個人經過標準流程進行閱讀理解之後,大致總結出以下兩個關鍵點:
開三個項目,恐怖程度循序漸進;
通過折扣和退票,向膽子大的人少收費,向膽子小的人多收費。
這樣一來,既可以保證鬼屋的口碑,又能保證鬼屋的盈利,同時兼顧了不同的客戶群體。
只是,兩個人對於具體要做什麼樣的項目,一直都沒有太好的想法。
所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。
現在,素材有了,驚嚇也有了,關鍵看具體的方案了。
兩個人瀏覽完了對方的方案。
陳康拓有些意外:「看起來我們在很多方面都是有共識的,也許是因為我們都在遊戲行業工作過,所以習慣用遊戲的思維解決問題?」
郝瓊點點頭:「嗯,可能是吧。」
兩個人的方案,有幾個點不由自主地想到一起去了。
第一個項目,恐怖程度不高,適合多人社交遊戲。
陳康拓的想法是做成比較經典的恐怖密室逃脫,而郝瓊的想法是把《BE QUIET》的遊戲玩法改一改,做成真人版的《BE QUIET》。
當然,兩個人目前為止都還沒有太好的想法,只是有了一個簡單的大方向。
第二個項目,恐怖程度適中,用於向第三個項目的過渡,基本上都是單人遊戲。
這個項目的場地可以很小,但恐怖效果一定不會差,通過了這個項目的人,才有資格去挑戰第三個項目。
兩個人在這個項目上的看法一致,都是將幾平米、十幾平米的狹窄空間用作單人體驗。
只不過郝瓊額外提出一點,可以用貨櫃來做,貨櫃內部裝飾為各種場景,下方安裝滑輪,這樣就可以保證幾個不同的項目隨時調整,讓玩家猜不到自己到底要體驗哪個項目。
第三個項目,恐怖程度最高,致力於還原眾人在「霧山」精神病院裡的經歷。
但是,兩個人給出的方案,都和「霧山」精神病院的套路不太一樣。
目前大部分的鬼屋,在節奏的把握上,都不是那麼完美。
國內的一些小型鬼屋,基本上就是一條路線,從頭走到尾,中途想離開也沒有額外的出口,只能硬著頭皮繼續走。
不過好在這種比較簡單的鬼屋中也不會有工作人員互動,驚嚇也沒那麼強烈,幾乎所有人都是能走完全程的。
而更大一些的鬼屋,流程更長,驚嚇程度更高,就要留好足夠多的安全出口,遊客一旦堅持不下去了,隨時可以從安全出口離開。
當然,也要安裝足夠多的監控,實時觀察遊客的狀態。
像「霧山」精神病院這種的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,還要有工作人員隨時待命,把堅持不下去的遊客給領出去。
但是兩個人在遊覽了這座鬼屋之後,都產生了一個共同的想法:這鬼屋一般人都堅持不下去,太浪費了!
事實上,眾人去的第一天,挑戰鬼屋並不順利。
包旭和郝瓊兩個人堅持了還不到十分鐘就敗退了,時間最長的是林晚和李雅達,在裡面堅持了二十多分鐘。
當然,李雅達完全是被林晚強行拖著才堅持了這麼久,否則她可能剛一進去就打退堂鼓了。
根據眾人的觀察,這種反應並不是個例。
大部分遊客買了票之後,在排隊等候區剛剛看完了渲染氣氛的短片就被嚇得不輕,剛進門沒多久就頂不住了。
陳康拓和郝瓊一致認為,這很可惜。
費盡心血做了這麼恐怖的一個鬼屋,卻在進門之前勸退了一多半的遊客,未免太浪費了。
俗話說,豬得養肥了再殺。
就像遊戲一樣,做了一款受苦的遊戲,有人在第一關就被勸退,這是正常的,但是如果一多半的人都在第一關就被勸退,那只能說難度設置有問題。
難度應該是循序漸進的,就算讓玩家們受苦,也要掌握好度,不能真的把他們給虐跑了。
如果自家鬼屋也無腦照搬「霧山」精神病院的這個套路,那只會有一個結果,就是無人問津。
因為「霧山」精神病院作為全世界最恐怖的鬼屋,名聲已經打出去了,客流量有保證。
而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就沒什麼名氣,暫時也不可能吸引全世界的遊客來玩,如果門檻太高,肯定收不回成本。
所以,每一個遊客都很重要。
陳康拓和郝瓊各自想出了一些解決辦法。
郝瓊的方案是,賣可以多次進入的票,同時把初期的恐怖程度刻意調低。
在初期的流程安排一些比較好玩,但恐怖程度不那麼高的環節,先想辦法把遊客給留下來。
同時,每張票都可以多次進入,票價可以定高一些,這樣就相當於給遊客一定的緩衝時間,可以平復一下心情之後,再進入挑戰。
郝瓊他們在米國就是這麼做的,事實上,第一次非常恐怖,根本不記得自己玩了什麼,整個人都處於完全懵逼的狀態。
但之後再進,有了一定的心理預期之後,鬼屋才變得有意思起來。
但是正常遊客,不可能再排一次隊、再掏一次門票錢,第二次遭罪,自然也就體會不到這種感覺。
所以,郝瓊認為可以直接把門票設置成多次進入的。
這樣一來,哪怕一些遊客被暫時嚇退,由於門票還允許再次進入,那麼隔了一段時間,他的心態平復了,就會來玩第二次。
這樣一來,就可以收穫一批回頭客。
而陳康拓的方案是,把鬼屋設計為一個環狀的路線,正中央是安全屋。
每個小階段通過之後,玩家都可以進入安全屋休息,用於調整自己的情緒。
像「霧山」精神病院那樣,一口氣在鬼屋裡逛一個多小時,大部分人都是頂不住的,這也就意味這大部分人不可能瀏覽完這個鬼屋的全程。
這可以說是一種嚴重的資源浪費。
所以,陳康拓覺得可以採用一些遊戲中的做法來解決這個問題。
很多恐怖遊戲中都有「存檔點」、「安全屋」之類的設定,就是為了讓玩家一直高度緊繃的精神能夠獲得休息,緩解一下緊張情緒之後,再繼續推進之後的流程。
所以,陳康拓覺得可以把安全屋的機制加入到鬼屋中,讓玩家可以在遊玩過程中不斷調整心態,不要被輕易嚇退。
兩個人的方案雖然各異,但並不衝突,完全可以共存。
郝瓊看完了陳康拓的方案,稍顯擔憂:「這樣安排,會不會讓我們的鬼屋很快就被通關?如果遊客能夠一次就通關,肯定就不會再來第二次了吧?」
陳康拓搖了搖頭:「我覺得,鬼屋的終極目的並不是要把遊客嚇得無法通關。如果遊客在第一關就被嚇退了,你之後的流程做得再好、再恐怖,又有什麼意義?」
「讓遊客能夠玩完全程,自然有很多機會對他們造成驚嚇。」
「事實上,不管遊客有沒有玩完鬼屋的全程,他們大概率是不會在進入同一個鬼屋了。」
「如果大部分遊客都在剛開始就被嚇退了,那他們對鬼屋的評價肯定不會很高,不利於打出口碑。其他新遊客看到評價,說這鬼屋一開頭就把人嚇跑了,多半也會被勸退。」
「既然如此,想辦法讓遊客能多玩一會兒,循序漸進,給他們留下一些深刻印象和念想,更有利於我們打出口碑、拉攏新遊客。」
郝瓊想了想,點點頭:「嗯,是這麼個道理。」
「那我們接下來,是應該先跟裴總匯報一下進度,還是先出各個項目的詳細方案?」
陳康拓說道:「全部的詳細方案,肯定沒辦法一下子全都出來。第一個和第三個項目,都屬於比較難設計的項目,占用場地大、玩法複雜,需要從長計議。」
「對於這兩個大項目,我們先大致留出場地,一邊招人,一邊慢慢搞。」
「第二個項目,是由許多個小項目組成的,相對簡單、好做一些,我們先把第二個項目給大致敲定。然後把整份方案給裴總看一看。」
「裴總點頭之後,我們就可以開工了,第二個項目建設過程中,我們再慢慢考慮第一個和第三個項目。」
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