第355章 裴總意圖揣測題高難度版(6000字章節)

  在騰達網絡技術有限公司面試進行的同時。

  圓夢創投。

  今天的馬總,依舊沒來。

  雖說馬總的行蹤一向飄忽不定,而且近期公司也確實也沒錢搞新的投資項目,但馬總沒來這件事情,依舊讓賀得勝等人感到一絲絲擔憂。

  如果馬總對「九保一」這個遊戲失去興趣的話,很多人可能就要當場失業了!

  就算不失業,而只是失寵,那也意味著未來的職業前景一片暗淡。

  所以,這些專業陪馬總玩遊戲、副業搞搞投資的大神們,都有些小焦慮。

  上班之後,賀得勝第一件事就是打開郵箱,查看郵件。

  上周五給指頭公司發送了遊戲的修改建議,今天周一,應該回復了吧?

  果然,有一封來自於指頭公司的未讀郵件。

  賀得勝簡單瀏覽一遍。

  只能說,不愧是股東。

  指頭公司在周六就已經回復了郵件,只是周末的時候圓夢創投放假了,沒人加班,賀得勝也沒有在周末查看郵件,所以今天才看到。

  但不管怎麼說,在短短一天之內就給出了答覆,足以見得指頭公司對股東和國內代理的重視。

  郵件的內容很多,語氣非常客氣,用足了敬辭。

  只不過語氣雖然委婉,但潛台詞卻是非常明確的。

  翻譯一下無非是以下三點:

  非常感謝圓夢創投對ioi遊戲的支持和喜愛。

  非常感謝圓夢創投對遊戲提出的寶貴意見,對我們的遊戲設計很有啟發。

  但是因為一些難以在郵件中表述清楚的原因,指頭公司並不能承諾會以此進行改動,因為遊戲設計是一個非常整體的問題。當然,如果在條件允許的情況下,這些修改也並非完全不能考慮。

  看完這篇相當官方的回覆,賀得勝默默嘆了口氣,把郵件給關了。

  沒辦法,人家這態度已經很明確了,不可能改啊。

  雖說圓夢創投有指頭公司的股份,而且獲得了國內的獨家代理權,但是就這點股份,還不可能對指頭公司指手畫腳。

  更何況指頭公司對於投資者的態度一貫不變,保持獨立自主的決心相當堅定。

  能夠在這麼短的時間內獲得這麼客氣的回覆,已經很不錯了。如果是別的公司提出這些意見,指頭公司估計連理都不會理的。

  仔細想想,這事也很正常。圓夢創投從表面上來看就是一家投資機構,指頭公司怎麼可能因為一家投資機構的建議,就改動自己目前為止還算的遊戲內容?

  就算圓夢創投的背後是騰達,但騰達在國外的影響力沒那麼大,指頭公司的答覆多半還是一樣的。

  總之,這條路走不通。

  如果是別的事情,那放棄也就放棄了。

  可考慮到大家的飯碗,賀得勝覺得必須用遊戲來挽回馬總信任。

  既然ioi不行,那還有沒有別的類似遊戲了?

  賀得勝考慮許久,突然想起來了。

  「騰達是不是也在開發一款類似的遊戲?」

  「兄弟部門應該會比指頭公司那邊更好說話一點吧?」

  賀得勝沒有李雅達的聯繫方式,但他能夠聯繫上辛助理。

  於是,從辛助理那邊要了李雅達的聯繫方式之後,賀得勝把這份修改方案給發了過去。

  至於騰達這邊的負責人李雅達會不會接受這個方案?

  賀得勝也沒底。

  雖說是兄弟部門,但騰達做遊戲也是為了賺更多錢的。

  如果這份修改方案和騰達之前的設計方向相悖的話,騰達那邊的負責人也不可能僅僅因為人情,就完全違背自己的設計理念,對遊戲進行大改。

  但不管怎麼說,先問問吧。

  說不定那邊的負責人對這份修改方案很感興趣呢?

  ……

  ……

  騰達網絡技術有限公司。

  「裴總,冒昧打擾。」

  「關於這個鬼屋,裴總能否簡單說一下具體的要求?」

  「我和郝瓊雖然有了一些想法,但很擔心無法滿足您的預期。」

  看著陳康拓發來的信息,裴謙陷入沉思。

  還是沒糊弄過去。

  這倆人主動來問了,怎麼辦?

  裴謙不想給陳康拓和郝瓊「指點明路」,因為,他覺得自己的嘴開過光,說什麼,什麼就能成真。

  每次給別人出餿主意,結果都變成了金點子。

  這讓裴總感到非常迷茫,且困擾。

  所以這次,裴謙也沒有跟陳康拓和郝瓊兩個人說太多,只是讓他們自己去折騰,想著糊弄過去。

  結果,這倆人估計是琢磨出不對勁了,隔了一個周末還是主動來問了。

  裴謙不想給他們「指點明路」,但是,如果真的一句話都不說,似乎也有些不妥。

  嗯,就只說一句吧。

  裴謙想了想,打字回覆:「讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步。」

  過了沒兩分鐘,陳康拓回復了。

  「裴總,能稍微解釋一下嗎……」

  顯然,他仔細閱讀這兩句話之後,又苦苦思索了兩分鐘。

  然而,他還是完全看不懂這句話想要表達的意思,只能無奈地再次詢問。

  雖然這樣可能會讓裴總覺得自己有點廢物,但考慮到這可是個一千萬的大項目,陳康拓不敢就這麼迷迷糊糊地去執行。

  裴謙呵呵一笑。

  解釋?

  很簡單啊,意思就是讓膽子大、敢來玩的人隨便玩,低收費不賺錢;讓膽子小的人壓根就不敢來玩,自然也沒辦法給鬼屋貢獻收入。

  膽小的不敢來,膽大的來了又花不了多少錢,這鬼屋不就妥妥地賠了嗎?

  但是,這些話肯定不能明說。

  裴謙也不敢多解釋,生怕自己哪句話說錯了再引發兩人的瘋狂腦補。

  此時,無聲勝有聲。

  所以,裴謙只是簡單地回復了三個字:「自己悟。」

  陳康拓:「……好的裴總,我明白了。」

  他把手機遞給郝瓊。

  兩個人看著屏幕上裴總回復的「自己悟」三個字,一時無語。

  好一個自己悟……

  提示就特麼一句話,這參悟的難度是不是也太高了?

  郝瓊聽說過,之前裴總提出的大方向,往往是三到四點,而且都是指向性比較明確的那種。

  但是現在,高度濃縮成了一點,而且看起來過於撲朔迷離了!

  老師,這題超綱了!

  陳康拓感覺自己腦仁有點疼:「這……怎麼悟?」

  郝瓊深吸一口氣:「冷靜,冷靜。」

  「林總監曾經給我們講過如何分析裴總意圖,你稍等,我先回憶一下知識點。」

  「第一步,首先明確一個信念,就是裴總說的話不管多麼不靠譜,都一定是正確的……」

  郝瓊開始按照林晚教過的辦法,分析裴總這句話中的深意。

  膽大的人,膽小的人。

  這應該是鬼屋所有的潛在顧客。

  這些潛在顧客對鬼屋的態度如何,直接決定著鬼屋的成敗。

  按照常理來說,應該是讓膽大的顧客和膽小的顧客都能獲得樂趣,乖乖掏錢。

  但,這兩種顧客的訴求是不同的。

  膽子大的顧客,需要更加驚險刺激的冒險體驗,比如,工作人員扮演鬼怪,對他們進行近距離的驚嚇。

  膽子小的顧客,卻很容易被這種過於驚險刺激的項目勸退,可能壓根都不敢進入,自然也就不會產生消費。

  所以,應該如何彌合這兩種不同顧客的訴求呢?

  陳康拓覺得,裴總的這句話中必然藏著答案!

  讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步。

  是說,把鬼屋做得特別恐怖,然後定一個低票價麼?

  這樣一來,膽子小的人不敢進入,自然會望而卻步,而票價很低,膽子大的人也無處花錢……

  看起來,這確實是符合的裴總的說法。

  可問題是,這樣不賺錢,也不合常理。

  為什麼要讓膽子小的人望而卻步呢?儘可能地讓他們消費不好嘛?為什麼要把他們嚇退呢?

  肯定不會這麼簡單。

  所以,這個想法必須全部推翻。

  再重新挖掘裴總話中的深意!

  兩個人苦思冥想許久。

  陳康拓忽然有了一些頭緒,猛地一拍大腿,說道:「有了!我突然想到了!」

  「我簡單說說我的想法,你聽聽,看看有沒有道理。」

  郝瓊點點頭,認真聽著。

  陳康拓稍顯激動地說道:「我們剛才的想法,說白了就是高恐怖效果+低票價的模式,必然造成鬼屋的巨額虧損,肯定是個死胡同。」

  「絕對是曲解了裴總的意思。」

  「我在想,是不是我們錯過了什麼關鍵信息?」

  「裴總故意隱去了一個關鍵的信息,這很有可能是對我們的一個考驗。」

  「裴總可從沒有說,鬼屋就只能有一個項目啊?」

  郝瓊雙眼瞬間睜大,露出恍然的表情。

  對啊,這兩句話,不一定是對同一個項目說的啊!

  整個鬼屋初期投資就足有千萬之巨,後續還要追加投資,而且建在這麼偏僻的老工業區,去哪都不方便,唯一的好處就是地很多,廠房隨便用……

  那麼,裴總為什麼要在這裡選址?

  顯然,他從一開始就沒打算只做一個項目!

  陳康拓繼續說道:「假設,我們開兩個,甚至三個大的項目,分別滿足不同消費者的訴求呢?」

  「讓膽子大的人無處花錢,也就是說,要想辦法從膽子小的人身上收錢。」

  「讓膽子小的人望而卻步,意思就是用非常刺激的體驗滿足膽子大的人。」

  「但,肯定不能真的把膽小的人嚇退,要讓膽子大的人吹爆我們的鬼屋,讓膽子小的人對鬼屋望而卻步,卻一直在門口張望、猶豫……並最終轉化成膽子大的人。」

  「這才是裴總的最終目的!」

  陳康拓和郝瓊兩個人不斷分析,裴總的目標終於漸漸清晰起來。

  這兩句簡單的話,可以拆解成以下幾點。

  對膽子大的玩家來說,這個地方應該是很恐怖的,同時對他們而言消費很低。這樣一來,他們就會吹爆這個地方,使勁向身邊的朋友推薦,並且反覆地帶他們來玩。

  而對於膽子小的玩家來說,他們會因為這裡很恐怖而產生恐懼心理,但絕對不能讓他們被這種恐怖心理給完全嚇退。

  甚至,還要想辦法在膽子小的玩家身上多賺錢!

  那麼,如何對膽子大的玩家少收費、對膽子小的玩家多收費呢?

  很簡單,通過折扣和退票!

  比如,在鬼屋中堅持的時間越久,票就越便宜。如果能通關的話,可以考慮直接退還門票的七八成,甚至看情況免單。

  這樣就能很好地達成裴總的要求了!

  只是,這樣的情況有些過於理想化,存在著一些漏洞。

  膽小的玩家望而卻步、在鬼屋外面觀望,前提是他們要到鬼屋這裡來。

  如果他們壓根都沒考慮來這裡玩,那自然不可能達到這種效果。

  所以,鬼屋必須有一個適合稍微膽小的人玩的項目。

  這樣一來,當這些膽小的人在玩一些不那麼嚇人的項目時,他們也會看到那些膽大的人去玩非常驚險刺激的項目。

  而且,這個驚險刺激的項目還會根據通關時間的長短,進行減免。

  這樣一來,這些膽小的人就會進入嘗試,但因為他們根本堅持不完全程,所以不管是門票還是額外消費,都會更高一些。

  比如可以在門口賣類似於《回頭是岸》中佛像一類的東西,拿了這東西不僅可以照明,還可以讓扮演鬼怪的工作人員減少對他的驚嚇。

  這就相當於是遊戲中的增值服務了。

  這樣一來,兩種消費者的體驗就可以兼顧了!

  一個沒那麼嚇人但好玩的項目,用來吸引膽子小的人。

  一個非常嚇人的項目,用來吸引那些膽子大的人。

  膽子小的人來了之後,會對這個嚇人的項目產生好奇,產生額外消費,這樣一來,鬼屋的收入比單純的賣門票,絕對高出很多,盈利能力自然也能得到保障。

  想到這裡,原本迷茫的兩個人感到豁然開朗。

  「原來如此!」

  「那麼現在我們任務非常明確了。」

  「這個鬼屋至少要有兩到三個大項目,必須有一個驚嚇程度低,但社交屬性強、適合多人反覆遊玩的項目,用於吸引膽小的消費者。」

  「必須有一個驚嚇程度很高,讓全國的恐怖愛好者都趨之若鶩的項目。根據堅持時間的長短,進行門票的減免。」

  「至於第三個項目……可以是一個過渡的項目。畢竟從第一個項目到第三個項目之間,恐怖係數跨越太大了,一些膽小的消費者依舊有可能不敢參與。」

  「讓他們先去第二個項目練練膽,然後他們就可以去第三個項目繼續挑戰。」

  兩個人越討論越興奮,立刻開始寫策劃文檔!

  郝瓊一邊打字,一邊感慨道:「真別說,林總監說的這個分析方法,還真好用啊。」

  「一下子就分析出了這麼多的東西!」

  陳康拓點點頭:「是的。不過話說回來,還是裴總給的指引更重要。」

  「看來,裴總對這個項目早就已經胸有成竹了。」

  「不僅提前預想出了這個項目的終極形態,還能把這個項目成功的關鍵點提煉出來,用這麼簡短的一句話對我們進行暗示!」

  「裴總真的太厲害了。」

  「既然如此,我們還有什麼好擔心的呢?」

  「按照裴總交代地去做就絕對沒問題了!」

  兩個人本來心裡非常沒底,擔心自己搞砸了。

  但現在,兩個人都充滿了信心,也對未來將要建成的鬼屋充滿了期待!

  ……

  ……

  晚上。

  騰達集團的第一次招聘已經落下帷幕。

  雖說之後還有騰達精神契合度測試的環節,但那就沒考官和工作人員的事了。

  參加面試的人員都經過了嚴格的篩選,而且每個人面試的時長都會得到嚴格控制,雖然時間稍有延長,但和預估相差不大。

  但,這次的工作還是一直持續到下午5點多才結束。

  因為面試之後,考官們和所有的工作人員還要對所有面試者的分數進行計算、加權,整理出最後的入選名單,並通知面試者。

  這次,各個部門都招進來了一大批新成員。

  這裡面有從業多年、經驗豐富的骨幹員工,也有剛畢業或者明年才能畢業的大學生。

  雖說交叉面試讓各個負責人並不能直接面試自己部門的求職者,但最後選出來的結果,卻也基本上都能讓所有人滿意。

  一切工作都忙完了之後,各部門的負責人開開心心地去吃了個飯,互相表達謝意。

  吃了一個多小時之後,才準備各自回家。

  李雅達趁聚餐的機會,好好請教了黃思博和呂明亮一些問題。

  雖然兩個人對於裴總的意圖各有不同的領會方式,但結果好像是殊途同歸的。

  一直到聚會散場,李雅達才找到機會拿出手機,看到賀得勝的好友申請,以及他發過來的這份遊戲建議整改方案。

  「這種方案……看起來很冒險啊。」

  李雅達對於類似遊戲的理解雖然沒有包旭那麼深刻,但她畢竟主導開發GOG這麼久了,大部分設計的利弊都是能夠掰扯清楚的。

  在大部分人看來,以《神啟》為代表的這種5v5對抗遊戲,毫無疑問是公平競技遊戲。

  既然是競技,那麼難度越高,對高手玩家和菜鳥玩家的區分自然越清晰。

  但是,難度過高也會導致遊戲門檻過高,勸退一部分手殘玩家。

  降低難度確實會讓新手玩家的遊戲體驗更好,但對於很多高手來說,「遊戲易於上手」可能也會是讓他們失去優越感的原因之一……

  總之,這些建議看起來有一定道理,但也有一定的危險性。

  應該如何取捨,李雅達難以抉擇。

  考慮許久,也依舊沒能作出決定。

  原本想請教一下包旭或者裴總的,但是李雅達轉念想起了在聚餐時呂明亮曾經說過的話。

  當時,李雅達問呂明亮,他認為的遊戲設計師最重要的品質是什麼。

  呂明亮想了想說,最重要的品質是對自己不要太自信。

  李雅達沒聽懂,所以呂明亮又稍微解釋了一番。

  按照呂明亮的說法,絕大多數設計師,對自己都是非常自信的。

  因為在成為設計師之前,大部分人首先要成為一個遊戲愛好者、資深的遊戲玩家,之後才能入職遊戲行業,並一步步地向上走。

  如果對自己沒有自信的話,很多設計師原本可能不會進入這個行業。

  所以,大部分設計師對自己都是充滿自信的。

  這種自信固然是好事,但有些時候也會讓自己變得盲目。

  每個玩家都只是個體,口味和喜好千差萬別。

  而遊戲必然是不可能滿足所有人的。

  一款好遊戲,只需要滿足目標玩家群體的口味和需求,那就夠了。

  那麼,如果設計師喜歡的東西,和這款遊戲的目標玩家群體完全背道而馳,怎麼辦?

  很多設計師會陷入盲目的自信中,做出來的遊戲脫離了玩家,毫無疑問會失敗。

  反而是對自己不那麼自信的設計師,會去虛心聽取意見,讓遊戲更符合大多數玩家的口味,獲得成功。

  所以,不要太自信的意思,並不是對自己產生懷疑,而是不要盲信自己,也不要盲從他人。

  儘可能以客觀的角度去觀察玩家,在個人偏好和玩家訴求之間,求得一個平衡。

  想到這裡,李雅達不由得對自己進行反思。

  她自己確實沒有盲目自信,但是……

  盲目地信任包旭,是不是也不妥?

  雖說包旭確實對類似遊戲經驗豐富,但他卻很有可能犯了呂明亮所說的「過分自信」的錯誤……

  考慮再三之後,李雅達決定了。

  這個方案沒必要去問包旭或者裴總了,直接再做一個新版本就是了!

  這些改動中,補刀經濟、人頭賞金等遊戲機制方面的內容都是比較好做的;地圖縮小這個事情稍微麻煩一些,但幾天之內也能改好;比較麻煩的內容,比如設計一些適合新手或者適合高手的英雄,這些需要從長計議,但也沒那麼著急。

  前期完全可以先把這些基礎的機制改一改,另外做一個版本,也同時更新到摸魚網咖去。

  等過一段時間之後,只要比對一下這兩個版本的玩家數據,哪一版更好不就水落石出了嗎?

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