裴謙微微一笑:「技術積累嘛……不能強求。」
「既然沒有技術積累,我們也可以選擇不學傳統的動漫工作室,完全可以用新的辦法來做嘛。」
吳川有些疑惑:「新的辦法?」
動漫有很多種分類方式,簡單粗暴一點可以直接劃分成2D和3D。傳統的2D動漫以日漫為主,而國內大多數動漫工作室都是做3D。
這兩種動漫的核心區別在於,前者是一張一張手繪,而後者則是製作模型、綁定動作、由動畫師去調節每個場景的動作變化,後期製作特效等等。
雖然都說2D比3D貴,但具體貴不貴也得分類型。
2D因為需要純手繪,畫師的人力方面開銷巨大,但3D如果想做的特別精細,同樣需要花大價錢去渲染,就像遊戲的CG一樣,真要往好了做開銷也是上不封頂的。
3D便宜僅僅是指它可以相對偷工減料一些,爛也爛得比較平均,不那麼容易被發現。
2D動漫畢竟要一張一張地畫,稍微偷工減料一點畫面就很容易崩,而3D則很少存在崩得特別嚴重、讓人不能忍的問題。
也正是因為這個原因,國內的動漫工作室還是以3D為主,一方面是2D動漫方面沒有足夠的人才儲備,另一方面也是因為3D動漫相對容易駕馭,很多小成本的3D動漫也能保證最基本的品質,在劇本不錯的前提下火起來。
騰達做2D肯定是不行的,因為整個國內圈子都沒有那麼多相關的人才,總不能砸錢到國外去挖人吧?
3D的話總體而言會簡單一些,吳川本來想的也是直接去收購國內做3D動畫工作室,但裴總又對這些工作室不太滿意。
那到底是什麼新的辦法呢?
裴謙沉默片刻,說道:「我們可以用遊戲過場即時演算的方式來做動漫嘛,反正都是差不多的東西。」
「畢竟現在的技術發展這麼快,沒必要一直抱著過去的老黃曆。」
「《使命與抉擇》就算是一次不錯的嘗試嘛。」
吳川愣了一下:「這……」
聽起來似乎有一點可行性,但仔細一想似乎又不太可行。
可要說不可行吧,似乎也不是完全不可行。
差不多就相當於做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那麼強。
吳川猶豫了一下之後說道:「裴總,遊戲的即時演算過場CG,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好。」
「現在我們遊戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3D動畫倒是綽綽有餘了。」
「但相對而言遊戲的過場CG都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和台詞,主要起到一個串聯遊戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態。」
「真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例。」
對於這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法。
從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從遊戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大。
但比較讓人糾結的主要是細節問題。
比如,這個工作室的投入產出比如何,製作所需要的成本和它之後的營收是否成正比。
騰達的遊戲可以投入巨資,那是因為遊戲有足夠多的玩家支持,銷量上去了就能收回成本。
但動漫的話,不見得有多少人願意掏錢捧場。
又比如,在製作過程中一些細節內容如何處理。
《代行者學院》是一個的相對輕鬆幽默的劇本,跟GOG里的英雄有直接的聯繫,按照吳川本來的想法,讓國內那些3D動畫工作室來做是正合適的。
但如果要用遊戲過場的方式來做,那麼這些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找動作捕捉演員來演?如果演得不好怎麼辦?
自己做的話,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在劇本改編和一些細節內容上不容易把握。
吳川把這些問題簡單解釋了一下。
倒不是覺得裴總對此一無所知,主要是再怎麼博學的人也總有不太擅長的方面,吳川覺得自己作為下屬還是得多提醒兩句,畢竟事關重大,自己組建一個動漫工作室是最貴的方案。
不論是花錢請別人做,還是花錢收購一個動漫工作室,可能都比自己組建的難度要小。
裴謙不由得微微一笑。
難度高?那正好啊!
我就喜歡這種難度高的!
他沉默片刻,問道:「那我這麼問吧,如果自己組建工作室,能不能保證在四個月之後至少出一集?這一集的時間可長可短,哪怕十五分鐘那也算是一集。」
《代行者學院》比較像是輕喜劇,一集也不宜太長,否則會顯得拖沓,而且會讓觀眾有點審美疲勞。
十五分鐘到二十分鐘就足夠了,少量多次地更新可能給觀眾的感觀會更好。
裴謙之所以這麼問,就是想確定這玩意會不會影響結算周期,如果不影響,那一切就都不是問題。
吳川想了想:「裴總,什麼限制條件都沒有嗎?比如,品質和劇情內容方面……」
「如果什麼限制都沒有,那當然是沒問題,事實上光是從遊戲部門抽調一些人過來,再配上一些外包的工作量,製作出成品倒是綽綽有餘了。」
「唯一需要擔心的就是成本、最終效果和盈利的問題了。」
裴謙心裡有數了:「那都不需要擔心!」
「成本方面不要省,既然我們在嘗試一條新的路子,那就應該大膽試錯,錢不夠就朝我要嘛。」
「初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地調,俗話說吃一塹長一智,慢慢地總會好起來。」
「至於盈利問題就更不用擔心了,只要品質過硬,總能找到盈利的方法。」
「至於你說的遊戲過場CG和3D動畫的區別,這確實是一個問題。」
「但我覺得這歸根結底,是一個思考問題角度的問題。」
「為什麼很多遊戲公司過場CG做得很好,卻不去做動畫?為什麼很多動漫公司有實力,卻不去做遊戲?」
「歸根結底還是因為他們在原本的領域內習慣了,最為穩妥,而跨界意味著不確定性和風險,他們不願意去承擔這種風險。」
「但我覺得,不同的藝術形式之間是互通的,多多嘗試跨界沒什麼不好,就算不成功,也總能從中的到一些啟發,說不定對以後的工作有所幫助。」
「所以,就是因為別人都不這麼做,所以我們才更要這麼做!」
吳川有些瞠目結舌,表情一時呆滯。
感覺裴總說的話明明很離譜,卻又很有道理是怎麼回事呢?
大部分公司確實是會選擇對自己而言最穩妥的賺錢方式,這是沒錯的。
就像很多人問,為什麼3A大作投資巨大、風險很高,國內的遊戲廠商都不願意做,國外廠商卻像年貨一樣頻繁地出?
是因為國外的遊戲廠商比國內更高尚嗎?
這種說法當然是很片面的。
因為對國外大廠來說,相比道具收費的氪金遊戲,3A大作反而才是他們最熟悉、也最容易賺錢的模式。強行去做氪金遊戲,反而有可能既砸口碑又賠錢。
反之對國內廠商來說,3A大作是高風險模式,而氪金遊戲是低風險模式,因為他們的目標玩家群體和市場都更傾向於氪金遊戲。
某些國外大廠在嘗到了氪金遊戲的甜頭之後,下手也很黑,一點也不比國內廠商要差。這說明很多廠商不是不想賺這個錢,單純就是有賊心沒賊膽。
很多廠商不是做不了,單純只是規避風險。
既然做遊戲賺錢多,又已經有了相對成熟的盈利模式,幹嘛要去投巨資做動漫呢?有這個錢繼續出遊戲的續作不香嗎?
即使是跨界,肯定也是玩票性質地淺嘗輒止,不會草率地投入巨資。
但裴總顯然不這麼看問題。
裴總是一個熱愛冒險的人,總是喜歡在不斷的跨界中嘗試在藝術性上有所突破。
可能這次之所以強調用遊戲的方式來製作動漫,就是不想再去沿襲那些既有的經驗,而是希望能用這種跨界的形式找到一些新的靈感呢?
畢竟把這個劇本交給動畫工作室的話,做出來的東西肯定是相對傳統、保守的,不會產生那麼多天馬行空的變化。
可問題在於,吳川覺得自己沒這個本事……
連負責人都不是、僅僅是飛黃工作室的一位普通員工的他,感覺承受了太多自己不該承受的壓力。
但在騰達工作首先需要明確的,就是裴總的要求必須不計一切代價地完成,這是每一位員工都要領悟的騰達精神核心。
最終,吳川頗為勉強地點了點頭:「好的裴總,那我盡力而為吧。」
裴謙非常滿意:「嗯,很好,不要怕花錢,有什麼需要隨時跟我反映!」