之前觴洋遊戲的大部分設計方案,都是由林晚、葉之舟和王曉賓三個人來完成的,其他成員並沒有參與到「揣摩裴總意圖」的這個環節中來,而是等三人完成對裴總設計的復原之後,再負責具體的執行工作。
但現在,葉之舟和王曉賓都覺得觴洋遊戲得往前看了。
開發了這麼多款遊戲,總不能一直沒有長進吧?
林總之前留下來了一整套揣測裴總設計意圖的標準流程,這可以說是觴洋遊戲乃至騰達集團最寶貴的財富。
現在,葉之舟和王曉賓兩個人已經精於此道,是時候將它繼續傳下去,提升其他設計師們的設計水平了。
眾人之前早有準備,都拿小本子把裴總的要求給記下來了,現在七嘴八舌,各自說出了裴總這個設計中的疑點。
「車的底盤、AB柱等等結構都要分開設計,而且不同車輛每個部位的結構強度不同,對於一款競速類遊戲來說,似乎過於浪費了,沒有太大的必要,投入與產出不成正比。」
「車損不能關閉,撞車要賠錢,甚至駕駛員還要住院……這些懲罰措施似乎太重了。雖然這樣會更加擬真,但對於遊戲體驗的提升似乎完全沒有任何幫助,只有反效果。」
「開發方向盤……沒這個必要吧,現在市面上的方向盤品牌多得很,不少外設廠商都在做力反饋方向盤,還有很多專業的直驅方向盤,只要遊戲適配這些設備不就行了?有必要自己開發一款嗎?」
「我覺得這遊戲怕是很難盈利吧。按照目前的規劃,投入肯定不會小,但它所面向的卻是一個相當小眾的群體,似乎完全撐不起銷量。」
會議室里的都是觴洋遊戲的骨幹成員,很快就找出了這個設計方案中的諸多問題。
葉之舟點了點頭:「嗯,大家做得不錯。一定要記住,想要準確領會裴總意圖,首先一定要記得准,裴總說得每一句話都要記下來,這樣才不會漏掉關鍵信息。」
「接下來,大家就圍繞這些疑點,充分發散思維,想想這麼做的好處。」
經過了一段時間的思考之後,發言繼續。
一個戴著眼鏡的設計師說道:「車輛的各個部位強度結構不同,所要達到的效果無非是不同車輛在撞擊時的後果不同,更加接近現實中真實車禍的狀態。」
「這樣會顯得更加擬真,增強遊戲的真實性,同時也可以對玩家進行一定的警示教育,告訴他們錯誤的駕駛方式可能會導致非常嚴重的後果,這也符合『安全文明駕駛』的這個主題。」
「不過這應該只是其中一個方面的考慮,單純只是這樣的話,應該不至於投入這麼多的資源去做。」
「另一個解釋是……車輛的碰撞本身,也是一種賣點?」
他的推理到這裡就卡住了,因為暫時想不到車輛的碰撞本身到底為什麼會成為一種賣點。
王曉賓沉思片刻之後說道:「如果車輛的數據跟現實中的數據產生某些聯繫呢?」
「比如,我們可以將遊戲中車輛的數據跟某些網站上放出來的碰撞數據掛鉤,讓遊戲中的碰撞結果無限接近現實中的碰撞結果。」
「這樣一來,玩家在遊戲中就能清楚地認識到某一款車的安全性到底如何,這對於他們在現實中購車可能會有一定的指導意義。」
眾人紛紛點頭:「有道理!」
競速遊戲確實很多,但從沒有人把遊戲中的碰撞和車輛數據當真。
因為大家都知道,遊戲嘛,都是假的。雖說很多遊戲都在努力地將遊戲中車輛數據做得接近現實,但礙於遊戲性方面的限制,不可能做到那麼接近。
就比如一輛跑車,現實中以一兩百邁的速度撞車,直接就原地升天了,但在遊戲中玩家撞車很頻繁,如果撞一下就報廢,那肯定會嚴重影響玩家的遊戲體驗。
所以哪怕在有車損的情況下,很多遊戲還是會把車做得很結實,撞幾下都不會影響性能。
而裴總的想法顯然是完全拋棄遊戲性,做到極致的真實性,從而填補這方面的空白!
第一個問題解決了,眾人的注意力很快集中到後面的問題上。
「過度擬真造成懲罰很重的問題,跟第一個問題應該是直接關聯的。」
「車輛剮蹭要補漆,撞車要大修,甚至駕駛員有可能會住院,這一方面是為了更好地普及『安全文明駕駛』的理念,另一方面也是為了加深印象,讓玩家們更清楚危險駕駛可能產生的嚴重後果。」
「而且,這些懲罰實際上也會凸顯出不同車輛的特性,比如維修的經濟性、高速行駛的安全性等等。」
「其他的競速類遊戲大部分只能體現出車輛的性能,尤其是超級跑車的性能,而對於車輛的經濟性和安全性則是完全沒有任何體現。」
「《安全文明駕駛》顯然可以讓玩家用更多的維度來評估一輛車。」
「為什麼要自研方向盤呢?我覺得無非是兩個原因:第一,目前市面上的這些方向盤,裴總看不上眼,覺得不能滿足自己的要求;第二,圍繞這個方向盤,可能會有後續規劃,它不只是一個方向盤,而是大型計劃的一部分。」
「鑑於目前市面上的高端方向盤在性能上沒有問題,那就只能說明裴總不滿意的是它們的配套性。這款方向盤應該像DoubtVR的手柄一樣,不僅是功能豐富,還要跟遊戲內容有密切的聯繫。」
「而且,方向盤應該會跟未來的遊戲或者其他產業的內容發生聯繫。就像智能健身晾衣架剛開始只是為了搭配《健身大作戰》的,但之後《健身大作戰VR版》也可以用。」
「這相當於是給設計方向盤的鷗圖科技提供了指導……」
眾人發現,在裴總給出一個明確的方向之後,頭腦風暴的效率突然直線上升!
隨著眾人根據裴總的要求分析出一條條結論,這款遊戲的細節也越來越清楚了。
但是還有最後一個問題,就是這款遊戲的投入很大,面向的卻是比較小眾的遊戲群體,要如何收回成本?
眾人想了許久,還是沒能想出什麼太好的解釋。
葉之舟一直沒怎麼插話,此時才說道:「我說說我的看法。」
「首先,一款遊戲賺錢與否,誰都不敢打包票。就像以之前的眼光來看,《奮鬥》和《使命與抉擇》這種遊戲也都是大投入、面向小眾的遊戲,按理說也是收不回成本的,但結果呢?」
「顯然,大眾與小眾並不是一個絕對的概念,大眾遊戲雖然受眾比較廣,但做得垃圾也沒人玩;小眾遊戲只要做得特別優秀,也會吸引很多原本不感興趣的人購買。」
「就拿這款遊戲來說,裴總顯然是希望靠著優秀的品質和與眾不同的遊戲內容,讓遊戲破圈,擴大遊戲的玩家群體,讓小眾遊戲變成大眾話題。」
「其次,這款遊戲可以看成是競速類遊戲,也可以看成是模擬類遊戲。就我所知,模擬類遊戲的忠實玩家也是不少的,而且都特別死忠。」
「這款遊戲如果成功的話,壽命有個十年八年也不成問題,而且可以持續更新內容、出DLC,一邊賺錢一邊繼續提升品質。」
「模擬類遊戲是有樂趣的,這種樂趣跟競速類遊戲那種單純的感官刺激不同,它的樂趣相對複雜。我相信只要遊戲優秀,大部分玩家都是可以感受到這種樂趣所在的。」
「最後,這款遊戲多半會跟現實產生某種聯動效果,畢竟在裴總的設計理念中,『打破次元壁』是非常重要,也經常會使用的一個秘訣。」
「雖說現在還不清楚到底會如何聯動,但我們得始終牢記,騰達並不是一家單純的遊戲公司。哪怕遊戲不賺錢,但只要從其他地方把錢賺回來,那就沒問題了。」
眾人聽得紛紛點頭。
有道理!
果然,還是兩位負責人跟裴總相處的時間久了,更能摸透裴總的真實意圖。
這樣一解釋的話,合理多了!
眾人很快動筆,把這些分析出來的內容全都記在小本子上面。
最後,葉之舟把剩下的細節補充完畢,對這款遊戲進行總結。
「按照裴總的說法,這款遊戲的主體應該是發生在一座城市中,除了城市內的交通之外,周邊也要延伸出幾條高速路,用於給玩家跑長途拉貨之類的任務。」
「在城市中開車必須遵守交通規則,如果違章拍到會有懲罰,如果發生車禍也需要修車或者住院,根據交通責任劃定賠償。」
「既然有賠錢的部分,肯定也得有賺錢的部分。玩家可以開出租或者網約車拉客,也可以開貨車跑長途。當然,一些特別厲害的玩家,也可以參加比賽贏取獎金。」
「這三種賺錢方式,計程車或者網約車肯定是成本最低、收入也比較低的。如果要開公交車或者大卡車,或者參加比賽的話,肯定要事先經過培訓,取得相應駕駛資格才可以。」
「那麼……既然需要一座城市,就以京州為原型好了。畢竟我們可以到京州就地取材,而且京州當地的景觀點也不少。」
「遊戲能否滿足一般競速遊戲玩家的口味,這不好說,但對於熱衷於模擬駕駛的玩家來說,絕對會非常喜歡這款遊戲的!」
「等遊戲開發完成之後,後續還能做VR版本,進一步提升遊戲的沉浸感和代入感!」
眾人一邊記錄,一邊紛紛點頭。
完善了細節之後,這遊戲看起來果然好玩多了!
當然,沒人能保證它一定會賺錢,畢竟這樣特立獨行的遊戲非常少見。
但有一點毋庸置疑:它的很多設計都是從未出現過的,等這款遊戲發售的時候,一定能讓玩家們眼前一亮!