按照開發DLC的潛規則,遊戲的基礎玩法和戰鬥系統肯定是不能大改的,頂多是在原有內容的基礎上出點新地圖、新BOSS、新武器、新技能。
但這顯然無法滿足裴謙的需求。
因為按照這種辦法開發的DLC,玩家們肯定會無腦買入啊!
完全無法起到降低遊戲銷量的效果。
裴謙的第一目標是讓玩家們少買《回頭是岸》的本體,這樣等收入降下來以後,他就可以順理成章地把《回頭是岸》本體免費,不會被系統警告。
所以,得把DLC放在本體內容之前,強制玩家先體驗DLC再體驗本體,而DLC的難度比本體更高。
這樣一來,那些還沒買《回頭是岸》本體的玩家們打不通DLC,拿不到七折優惠,又捨不得原價買本體,銷量不就降下來了嗎?
而巧合的是,《永墮輪迴》的劇情內容恰好就是發生在本體劇情之前的故事,DLC的主角設定是第一任鎮獄者。
這就給裴謙搞騷操作提供了理論支持。
系統你看好了啊,DLC內容在前、本體內容在後可不是我故意搞事,人家作者的劇情設定就是這樣的,我這麼改是遵循時間線!
接下來就是第二個問題,如何讓DLC比本體更難。
純粹的數值難度已經加無可加,畢竟裴謙得保證自己能通關才行。
想要繼續提升難度,就只能從玩法上面下功夫了。
這意味著《回頭是岸》的基礎戰鬥系統也得做出改動。
好在《永墮輪迴》的故事在這方面也有一些細枝末節的內容,可以利用起來。
當然,所謂的利用也不過是牽強附會,硬往上靠而已。
表面上是利用了主角「武神」這個身份,但實際上單純只是為了提升難度、勸退玩家。
裴謙很快有了一個大致的構想,輕咳兩聲說道:「你們原本的構思,沒有什麼大錯。但問題在於,太保守了,完全感覺不出來這是一個全新的故事。」
「DLC一定要給玩家們帶來不一樣的感受才可以,如果只是在原有的戰鬥基礎上小修小補,那怎麼能對得起玩家們的期待呢?也對不起原作者構思劇情所付出的辛勤勞動嘛!」
這一番話讓《永墮輪迴》的作者於飛都有點不好意思了。
其實他寫這個故事的時候也沒多想,只是覺得鎮獄者這個身份比較特殊,可以深挖一下,就編了這樣一個稍顯俗套的故事。
裴總是《回頭是岸》的製作人,顯然對《回頭是岸》相關劇情有著最高的解釋權。
自己這隨便一寫的劇情,能得到裴總的認可就已經很不錯了,不奢求製作組完全按照自己的劇情來製作。
但裴總的這番表態,讓他感受到了一種強烈的受尊敬的感覺。
裴謙繼續說道:「依我看,應該這麼改。」
「首先,DLC的內容是發生在本體劇情之前的。既然如此,我們顯然應該先讓玩家們體驗DLC的內容,再體驗本體的內容。」
「所以,設定成DLC可以脫離本體單獨購買、體驗,在DLC發售之前已經購買《回頭是岸》本體的玩家不受影響。」
「必須打通前面幾個章節的內容,才能付款購買DLC;而打通了DLC,付款購買《回頭是岸》本體時會有七折優惠。」
「這樣就引導新玩家先玩DLC,再玩遊戲本體。」
「這個前後順序一定要搞清楚,這樣才能讓玩家的遊戲體驗跟故事的時間線一致嘛!」
「雖然這只是相當細節的部分,但越是細節,越是不能忽略!」
胡顯斌等人趕忙記錄。
這個規定聽起來是有點奇怪的,哪有DLC可以單獨本體單獨購買,鼓勵玩家先玩DLC的道理?
沒聽說過這麼幹的。
但在座的畢竟都是老員工了,在見識過裴總給其他遊戲,尤其是《BEQUIET》玩的騷操作之後,現在的這種操作已經見怪不怪了。
既然裴總這麼安排,那肯定就有一定的道理!
眼見沒人提出異議,裴謙非常滿意。
他稍微想了想,繼續說道:「其次,《永墮輪迴》這個DLC的玩法,必須跟前作做出區分!」
「《回頭是岸》已經是一款兩年前的遊戲了,它的戰鬥系統已經有些落伍了。而且這兩年中,玩家們的承受閾值在不斷提升,老玩家們越打越熟練,閉著眼睛都能過關,新玩家們也能在網上搜到大量的攻略視頻,這遊戲的難度跟初見時已經無法相比了。」
「所以,我們要革新《回頭是岸》的戰鬥系統,給玩家們帶來一些新的挑戰!」
「而這一點正好可以從《永墮輪迴》小說中的細節入手。」
「按照《永墮輪迴》小說中的設定,主角在人間是武神,是獨孤求敗級別的超級高手,甚至連黑白無常等都能虐殺。」
「這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設定:主角是一個普通人,完全不符。」
「我們應該允許《永墮輪迴》DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰鬥機制!」
「小說中在描寫戰鬥時,經常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸占據上風。」
「所以,在原本體力值的基礎上,再加入一個『氣息值』。」
「氣息值的圖標有點類似於肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態。與此同時,這個圖標會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內部的充盈程度代表著肺部的氣體量。」
「氣息值圖標擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖標縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。」
「而圖標的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。」
「伴隨著氣息值圖標的呼氣、吸氣,系統也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當前的氣息狀態。」
「不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態下發力。當然,如果情況緊急,在吸氣的狀態下發力也沒有大礙,只是主角會自動加速調整氣息,由吸氣快速變為呼氣。」
「但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平復下來慢慢調整。」
「而反之,如果每次都能在合適的時機發力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。」
「敵人同樣也會有氣息值的設定,當敵人的氣息值陷入紊亂狀態時,主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動作!」
「此外,體力值的設定也跟之前有所區別。」
「之前的體力值消耗快、回復也快,這與我們理解傳統意義上的『體力值』不符。」
「在引入『氣息值』之後,體力值的設定也要發生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動作雖然會消耗體力值,但消耗很慢,恢復得也慢。」
「氣息值會影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快;氣息紊亂,體力值消耗大幅增加。」
「體力值削減到一定閾值之後,代表著雙方體力出現差距。體力弱的一方在招架對方攻擊時,判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對方打出破綻、打亂氣息,打出處決動作。」
「此外,對具體的戰鬥技巧,也要做出調整。」
「原本的戰鬥過於枯燥,無非是翻滾躲避、不貪刀,通過背板慢慢地把BOSS給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然DLC主角的身份是武神,那就絕對不能這麼打,違和感太強了!」
「在新的戰鬥系統中,除開原本的攻擊動作之外,主要的修改之處在於『拆招』的動作。」
「敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分。」
「上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避。」
「這是基礎操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規的處理方式之外,還可以用武神的『見招拆招』來處理。」
「見招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不僅需要對時機的把握十分精準,還需要用右搖杆加一個方向判定。」
「在玩家鎖定目標之後,如果對方的攻擊是從玩家的左上方來的,那麼玩家需要先向左上方推右搖杆,再在攻擊到來的一瞬間按下招架按鍵,如此一來就可以形成『見招拆招』的完美招架,自己不受任何傷害的同時,打亂對方的氣息值,讓對方出現短時間的硬直。」
「正上方、右下方、右側等其他方向來的攻擊也是同理。按照對應方向推右搖杆或滑鼠才能觸發『見招拆招』的完美操作,如果不推搖杆或者推的方向不準確,就只能觸發普通招架,雖然也能防住,但有可能會受傷或者造成自己氣息紊亂。」
「個別的BOSS有超強蓄力攻擊,這種攻擊最好是躲開。但也存在用『見招拆招』破掉的可能性,只是條件非常苛刻。」
胡顯斌一邊記錄,一邊流露出震驚的表情。
這個戰鬥系統的改動,未免也太大了,而且相當大膽啊!
不僅把原本敵人的攻擊細分為六個方向的攻擊(上中下+左右),讓玩家處理起來更加複雜,而且還加入了氣息值的設定。
對大神來說,如果想要打出一場完美的BOSS戰,那就需要不斷地見招拆招,看準攻擊來的方向進行招架,此外還需要時刻注意自己的氣息值,最好一直保持在「氣息平順」的狀態。
這樣一來,戰鬥的體驗會變得有點像是格鬥遊戲,需要控制方向按鈕調整格擋的方向。真的打起來,肯定會變得極其花哨。
如果大神玩家能掌握這一套戰鬥機巧,迅速將BOSS打得氣息紊亂,那速殺起來可能比之前還要快很多。
但對於普通的手殘玩家來說,可能遊戲體驗就是另外一回事了。很可能玩著玩著把自己氣息玩得紊亂,然後被BOSS給輕鬆處決掉了。
可以說,這是非常大膽的改動,但也相當冒險!
胡顯斌說道:「裴總,戰鬥系統改動這麼大,意味著整個遊戲的難度也得重新調一遍吧?」
裴謙點點頭:「當然。」
倒不是為玩家著想所以調難度,主要是為了自己通關。
畢竟裴謙很有自知之明,自己設計出這麼變態的戰鬥系統,又得調整氣息值有得像格鬥遊戲一樣推右搖杆招架,就自己手殘的情況來看絕對是做不到的。
所以,得想個辦法開個後門,讓自己能順利通關才是。