這麼一想,裴總說的還挺有道理。
以前所有的成功項目,確實都不是靠『求穩』成功的。
事實上,不管是騰達遊戲還是觴洋遊戲,每一次製作的遊戲都是劍走偏鋒、冒了極大的風險,但每一次卻都大獲成功。
而反觀外面那些一味求穩的遊戲公司,把老遊戲小修小補、換一換美術資源就當新遊戲拿出來賣,一味地求穩、求賺錢,卻往往反響平平、銷量慘澹。
因為求穩是一種原地踏步。
在其他遊戲廠商都在求新、求變的時候,求穩就等於落後於人,曾經的成功經驗也會很快落伍。
林常也是肅然起敬,雖然他對遊戲行業不是很了解,但裴總的這一番話似乎蘊藏著深刻的哲理。
「那裴總你的意思呢?」林常問道。
裴謙輕咳兩聲,說道:「在我看來,越是新公司,越要銳意進取、大膽創新。」
「如果新公司在成立之初,就想著因循守舊、照搬之前的成功經驗,那以後也不會有創新的勇氣,只會在『混』的道路上越來越跑偏。」
「所以,不論是在觴洋遊戲還是在遲行工作室,該怎麼設計還是怎麼設計,要忘掉你是在一家新公司的事實。」
「還是跟以前一樣,先定遊戲類型,一步一步來。」
林晚點點頭:「嗯,這樣的話,其實可選的也就還是那麼幾個方向。既然不做手機遊戲,那就只剩電腦端的單機遊戲、網路遊戲了。」
「如果按照裴總的說法,要挑戰自我的話,肯定是要努力做一款類似於《回頭是岸》、《奮鬥》、《使命與抉擇》這種級別的單機遊戲了。」
裴謙沉吟片刻:「真的只有這幾條路可以走嗎?你再想想?」
林晚不舉例還好,這一舉例,又勾起了裴謙的心酸往事。
這三款單機遊戲一個比一個投入大,但也一個比一個賺得多。
雖然尚不足以證明這是一條失敗的道路,但短時間之內裴謙是不想再走一遍了。
所以,得找一條別的路走。
林晚露出非常困惑的表情:「啊?可是遊戲類型就這些啊,電腦端的無非是單機和網遊兩大類,手機遊戲……」
裴謙提示道:「難道最近你沒有聽說過……VR遊戲嗎?」
林常和林晚都愣住了,互相對視一眼:「VR遊戲?」
林晚猶豫了一下之後說道:「聽過是聽過,但是……這種遊戲目前還只是停留在一個概念上吧?除了國外的一些廠商做過個別探索性質的、概念化的VR遊戲,目前根本沒什麼人去做吧……」
林常則是一臉茫然,默默地拿出手機來搜索「VR遊戲」的關鍵詞。
昨天晚上,裴謙已經在網上搜索了一些相關資料,了解了關於這個世界VR技術發展的一些內容。
概括地來說,這個世界的VR技術相比於他記憶中快個一兩年,相比於這個世界手機技術的發展而言,VR技術其實已經算是比較慢了。
關於VR技術的一個比較關鍵性的節點是第一款現代VR眼鏡設備的誕生,在裴謙的記憶中,應該是原本於2012年問世的Oculus Rift,這是一款眾籌了250萬刀做出來的VR眼鏡設備,從這一年開始,公眾對VR的興趣才逐漸被點燃。
而按照裴謙印象中的發展,直到2016年,各大廠商的VR設備,例如HTC vive、PSVR等設備紛紛上市,VR的熱潮才真的燒起來。
也是因為這個原因,2016年被很多人稱為VR遊戲元年。
只不過在VR產業的發展很快就遇到了瓶頸,因為技術原因熱度漸漸消退,不過那都是後話了。
而這個世界目前的情況,大致相當於裴謙記憶中2013到2014年左右的情況。
國外已經有公司在去年就通過眾籌研發出了可用的VR眼鏡,但這一產品別說是在國內了,在國外暫時也沒有太多的人關注。
一方面是因為此時的技術還有一定的缺陷,解析度比較低,單目鏡的解析度只有640*800,兩眼合併之後也只有1280*800,格柵化非常明顯,通俗一點說就是滿屏馬賽克,像素點粗大,運動追蹤方面也做得很不完善。
另一方面則是因為目前VR技術所能夠提供支持的內容太少,不論是遊戲還是電影,都沒有太多的廠商去開發、拍攝。
空有設備沒有內容,絕大多數消費者自然也就沒有動力花300刀的價格去購買這樣一個玩具。
而在國內,目前VR領域還是一片空白,沒有公司生產VR眼鏡,也沒有公司開發VR遊戲,甚至就連那種「硬紙盒子+手機」的廉價VR替代方案也沒有。
裴謙是這麼考慮的:按照整個VR產業的發展速度來推算,要達到「VR元年」的那種熱度,至少還需要三年時間。
在這三年時間之內,整個市場都比較萎縮,熱度不會很高。
而且,要玩VR遊戲的前提條件是要買一個VR眼鏡,價格至少要在兩三千左右;而且要流暢體驗大型VR遊戲,還需要一台高配電腦,可能又要至少六七千。
這種投入,大部分玩家都是接受不了的。
所以,裴謙覺得在現在這個節骨眼上搞VR遊戲,應該是萬無一失的!
反倒是再拖個兩三年,情況還真不好說。
得趁著這個關鍵節點,抓緊時間把錢給賠了。
林常抱著手機一頓查,總算是大致搞清楚了VR遊戲的現狀。
「裴總,要開發VR遊戲的話,是不是還得跟國外的這些VR眼鏡廠商合作?」
裴謙笑了笑:「還合作什麼?自己開發不就行了麼?神華集團能做手機,還做不了VR眼鏡?」
林常愣了一下,想了想似乎也是這麼回事。
VR眼鏡這玩意其實也並沒有多複雜的技術,製作難度不會比手機更高。神華集團不僅做手機,也做智能硬體,開發一款VR眼鏡也不是什麼太難的事情。
但是他很快就反應過來,現在的問題根本不是技術或者錢的問題啊!
林常說道:「裴總,這似乎太冒險了吧?現在根本沒有傳統遊戲廠商做VR遊戲,我們要做的話,也沒什麼成功經驗可以參考啊?」
裴謙問道:「既然我們是要創新的,需要什麼成功經驗參考?」
林常嘴巴微張,一時間有些啞口無言。
林晚說道:「你先別插嘴,先讓裴總把整個項目的想法講完再發表意見。」
林常:「……」
林晚顯然是在認真考慮VR遊戲項目的可行性,她考慮了一會兒之後說道:「那,裴總,我們做一款什麼樣的VR遊戲呢?第一人稱射擊遊戲?互動電影遊戲?或者簡單的戰略類遊戲應該也可以。」
「如果考慮到VR設備的特性,做第一人稱射擊遊戲肯定是最好的選擇吧。」
VR相比於電腦,因為技術尚不成熟,在很多方面都不占優勢,比如解析度、操作、暈眩等問題都亟待解決。
唯一有優勢的地方就是沉浸感。
所以,像射擊遊戲和互動電影遊戲這種遊戲類型,用第一人稱遊玩會獲得遠超電腦遊戲的體驗。至於戰略類遊戲就比較勉強,只能做一些操作簡單、內容也不太複雜的遊戲。雖然都是上帝視角,但VR模式下的上帝視角也會比電腦端看起來更震撼一些,也算勉強能做。
裴謙陷入了短暫的沉默。
如果做第一人稱射擊,或者互動式電影遊戲的話,說不定還真能做出點名堂。
因為第一人稱射擊遊戲可以用手柄來瞄準,再加上極強的沉浸感,再加上一點恐怖氛圍,說不定就能做出來一款被玩家們吹爆的大作。
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