喬老濕的這個開場白,直接把裴謙給驚呆了。
老喬啊,我也沒給你塞錢啊?
至於這麼昧著良心吹我嗎?
你看看你這視頻里說的,這是人話嗎?
王權沒有永恆?所以那些國外受人尊敬的遊戲大廠也會跌下神壇,而騰達遊戲將帶領國產遊戲登上神壇、取而代之?
這特麼……
裴謙簡直不知道該說啥好了。
《使命與抉擇》它只是一款遊戲啊,強行賦予它這麼多的意義可還行?
裴謙感受到了一種生命無法承受之重。
不過他轉念又一想,喬梁吹得這麼過分,客觀上應該會起到一種捧殺的效果吧?
畢竟《使命與抉擇》雖然花錢挺多,但裴謙覺得這遊戲要說「封神」還是差那麼點意思的,而且很多的玩家都有逆反心理,越吹就越容易引起他們的反感。
所以……喬老濕這次視頻,說不定會適得其反呢?
裴謙繼續往下看。
……
「可能有觀眾會說,哎呀老喬啊,你吹得太過了!這雖然是一款好遊戲,但也僅僅是品質過硬、劇情不錯而已,強行賦予這麼多歷史意義不合適啊。」
「我只能說,如果你這麼想,就把這件事情想得太簡單了!」
「也許在很多年後,我們回顧整個國產單機遊戲的發展歷史,就會發覺:什麼時候,我們有了第一款看起來還不錯的『誠意之作』;什麼時候,我們開始湧現出很多小而美的獨立遊戲;什麼時候,我們出現了一款能夠跟國外3A大作比肩巨製;什麼時候,我們的國產經典遊戲合集中,有了越來越多讓人印象深刻的好遊戲……」
「其實,對於整個國產遊戲發展來說,這些都是一個個極其關鍵的節點,都是命運的巨變。」
「就像很多年前,《使命與抉擇》的原作發售,沒有人會相信這款遊戲將開啟長達數年的國產遊戲黑暗時代。」
「一如很多年後,《使命與抉擇》的重製版發售,也沒有人會相信它意味著國產遊戲的光明時代來臨。」
「在這些關鍵節點上,我們站在命運的分岔路口,眼見風雲千檣,我們看到命運做出的選擇,在記憶中卻相當沉悶和平凡。」
「那時候,我們還以為這只是平凡的一天。」
「但其實從這一天開始,也許整個世界已經悄然發生改變。」
「其實在《使命與抉擇》之前,我們也已經有了幾款非常優秀的遊戲,比如《回頭是岸》,比如《奮鬥》。」
「但在我看來,以往的所有遊戲,在國產單機遊戲的歷史意義上都無法與《使命與抉擇》相比。」
「因為《使命與抉擇》,真正在三個方面實現了對歷史的超越!」
「首先,這款遊戲本來被稱為『國游恥辱』,但重製版將這種恥辱給完全洗刷掉了,讓它重新變成了國產遊戲之光。」
「就像是某支曾經進攻過某地、卻慘敗而歸的軍隊,洗刷恥辱的唯一方式,就是多年以後重整旗鼓、再度進攻這裡,並在曾經慘敗的地點插上自己的軍旗!」
「這也正是我之前說過的,《使命與抉擇》作為曾經那款『國游恥辱』的重製版,具有極強的象徵意義!」
「其次,《使命與抉擇》是一部完成度極高的重工業遊戲,它為國產遊戲開闢了一種全新的可能性!」
「在藝術創作領域,提到『工業』二字可能會顯得有些奇怪。事實上,工業的意思是專業化的分工。在電影中有『重工業電影』,在遊戲中同樣也有『重工業遊戲』。」
「所謂的『重工業電影』和『重工業遊戲』,用通俗一些的說法來講,就是『好萊塢大片』和『3A大作』,它們的特點在於製作高度專業化、流程化、製作成本高、面向全球市場,是文娛產業高度發達的產物!」
「而這,恰恰是國產電影、國產遊戲的一條必經之路。」
……
看到這裡,裴謙人有點暈。
這些字他都認識,但是連在一起就完全不懂是什麼意思了……
重工業電影?
重工業遊戲?
不對吧,這個項目只是在開發的時候多安排了一些資金而已,該怎麼開發還是怎麼開發啊?我也沒改過什麼地方啊?
之前的《回頭是岸》和《奮鬥》都好好的,怎麼唯獨《使命與抉擇》就「開闢了一種全新的可能性」了呢?
裴謙撓了撓頭,簡直是無法理解。
不過他也很想知道喬梁到底能吹出什麼花樣了,於是繼續看了下去。
……
「為什麼『重工業化』如此重要?」
「因為這是相對於『小作坊式生產』而言的。」
「所謂『小作坊式生產』,是說文藝作品的創作沒有一個系統的體系和發展,不論是電影還是遊戲,它的成敗很大程度上依賴於導演、製作人的能力,這意味著文藝作品的創作具有極高的風險性。」
「賭對了,皆大歡喜;賭錯了,血本無歸。」
「也就是說,這種『小作坊式生產』具有極大的不確定性。」
「國外有許多3A大作都是『年貨』遊戲,能夠在同一系列作品下穩定地產出3A大作,而且品質基本上能夠得以保證,有固定的的玩家群體,開發商承擔的風險也大大降低。」
「而反觀國內的單機遊戲廠商,就沒有任何類似的『年貨』遊戲,往往是依靠著靈感和點子,承擔的風險極高。」
「這種重工業化的生產模式,就是要規範各個領域的流程、培養各個專業的人才,讓文藝作品的水平能夠不隨設計者的『點子』而產生太大波動,始終維持在一個比較高的水平線上。」
「這樣,整個產業的發展才是健康的、有序的、平穩的。」
「騰達之前的大部分作品,雖然看起來無比驚艷,但它們全都是『小作坊式生產』的產物。它們雖然看起來光鮮亮麗,但實際上,這些遊戲全都高度依賴裴總層出不窮的奇思妙想!」
「不論是《回頭是岸》還是《奮鬥》,我們在為這些遊戲嘖嘖稱奇的同時也不要忘記,這些經典遊戲是極難復現的,其他的遊戲公司也基本不可能從中汲取經驗。」
「但《使命與抉擇》與其他的遊戲不同,這款遊戲並沒有劍走偏鋒,而是四平八穩。只要裴總願意,以後還可以再出第二部、第三部,把劇情不斷地繼續下去就可以了,只要品質過硬,一樣會有很多玩家買單。」
「甚至這個世界觀可以進一步拓展,出一個年貨系列的FPS遊戲也毫無問題。」
「這就說明,在設計《使命與抉擇》的時候,裴總已經在努力排除遊戲對自己靈感的依賴,努力朝著重工業化的生產模式去靠攏!」
「最後,就是《使命與抉擇》這款遊戲中的創新之處。」
「雖然在嘗試重工業化的創作模式,但裴總還是在很多方面進行了創新。」
「例如,作為一種已經相對古老的遊戲模式,即時戰略類遊戲以如今的眼光看來,存在著諸多問題:對操作要求太高,大部分人都難以上手;遊戲的競技性過強導致樂趣不足……這些,都嚴重製約著即時戰略這一遊戲類型的發展。」
「即使是曾經做出《星海》和《幻想之戰》的廠商,在面臨這個問題的時候也都沒有太好的辦法。雖然延續傳統可以滿足核心玩家的訴求,但很顯然,即使是在這些設計師心裡,也不認為重製後的遊戲會大火,所以根本沒有投入太多的預算,而是採用了一種敷衍、糊弄、割韭菜的方式。」
「而《使命與征服》則是探索了RTS遊戲在當前的背景下應該如何設計的問題。」
「降低遊戲難度,讓普通玩家也能很容易地上手;」
「削弱操作,增加戰術玩法,讓玩家更多地動腦而非動手,不至於喪失樂趣;」
「用絕佳的美術風格和精良的劇情,為所有玩家營造出一個真實的世界,用劇情驅動玩家情緒,讓玩家在體驗遊戲時與主角產生共鳴,營造出極強的代入感;」
「無盡模式、對戰模式、編輯器,這些內容豐富了遊戲玩法,延長了遊戲壽命;」
「尤其是最新的人工智慧技術的應用,更是為RTS遊戲打開了新的大門!」
「當然,很多觀眾老爺可能還沒玩到這些內容,或者對遊戲的無盡模式和編輯器不感興趣。但不管怎麼說,這些都大大拔高了這款遊戲的上限,讓它的可玩性大大增強了!」
「所以,《使命與抉擇》絕不僅僅是『花錢多』而已,更重要的是,它可以說是國內第一款嘗試以『重工業化』方式製作的遊戲,為所有國產遊戲廠商樹立了一個很好的榜樣!」
「《使命與抉擇》的例子證明了,雖然目前我們國家的遊戲產業跟國外相比還有很大的差距,但至少我們正走在正確的道路上!」
「希望在不久的將來,我們的電影產業、遊戲產業會有越來越多的製作者走上『重工業化』的道路,到那個時候,我們的文化產業才能真正地站上頂峰!」
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