第一千零七十二章 UI的問題

  「唔……這感覺……」

  當家用機的遊戲被放到掌機上的時候,高橋龍也有什麼感覺?

  高橋龍也想說的是「奇妙」這個詞語。

  首先是奇妙,然後是興奮。

  當掌機上面出現了這樣驚奇的一幕之後,高橋龍也心中的感覺就是這樣的。

  精巧的vr戰士出現在小小的掌機屏幕上,對於這個時代的人而言,這幾乎是不可能的事情。

  但是,現在的森夏做到了這一點。

  雖然並不是讓掌機本身擁有這樣的能力,而是使用家用機進行運算,然後將畫面輸出到掌機上面,形成「串流」。

  當然,出了這種最普通的串流方式之外,其實技術員那邊還提出了很多種的解決方案。

  首先就是和掌機輸出到主機類似的模式。

  簡單來說,就是將家用機的數據進行重新處理,然後與掌機進行交互,最後以適合掌機的模式呈現出來。

  但是這個方案被否決了。

  原因並不是因為這種操作不好,而是這種操作費時費力。

  費時費力,而且提升的效果與成就不成正比。

  這才是最糟糕的事情。

  資本家是要賺錢的。

  所以到了最後,這個方式被否決了。

  不是因為做不到,而是因為實現的過程稍微有些複雜。

  所以現在的輸出模式,就是按照原本森夏制定的模式進行渲染。

  但這種半成品的輸出模式現在也是很微妙。

  「但是這樣的話,ui也太小了吧?」

  和掌機輸出到電視正好相反,使用家用機輸出到掌機上,ui就變小了。

  一個變大,一個變小,這感覺就很怪異。

  「感覺更適合玩動作遊戲?」

  高橋龍也嘀咕了一聲。

  但是用來玩文字遊戲的話,果然還是不行的吧。

  這種模式還是太糟糕了。

  「不過我記得有一個開發者社區……」

  高橋龍也打開了電腦開始上網。

  馬上就要新年了,雖然高橋龍也留在了會社之中,但在這個時候,卻也沒有其他人。

  葉社是老牌的遊戲會社,但為了與時俱進,他們這邊的機器,也還是有接入網際網路的。

  打開網頁,然後進入了開發者社區。

  「關於解決ui問題的一些看法。」

  「串流重設ui對於串流的影響。」

  「有關於xbox與dc之間的輸入延遲問題。」

  ……

  在論壇上有很多的帖子,不過這些帖子之中,最多的果然也都是討論ui的問題。

  xbox的解析度有限,而ui太小的話,且不說圖像大小的問題,光是那有限的解析度,就很難完整的顯示問題。

  這個問題甚至比掌機輸出電視機更嚴重。

  至少ui過大的話,大家只是看著覺得有些問題,但是遊戲本身還是可以閱讀的。

  但是反向輸出的話,那就不一樣了。

  玩不了也是一個問題。

  高橋龍也點開了一個帖子。

  這是一個技術貼。

  高橋龍也本身對於這方面的技術並不是很能夠看得懂,但對方說的部分內容,高橋龍也還是明白的。

  「……根據情況,實現ui管理最佳的方式,便是設計兩套ui,在切換設備,ui本身也能夠無縫切換,這樣所能夠實現的效果才是最好的。」

  這位仁兄認為,最佳的實現方法,就是廠商在開發的時候,就設計兩套ui,ui本身可以切換,而且並不影響遊戲機制和設計本身。

  這也是開發團隊本身就想要促進的事情。

  畢竟,如果是遊戲已經開發好了,然後利用遊戲本身的機制和機器自身來實現畫面和ui的轉換,這種事情很不現實。

  但如果廠商自身就製作了兩套ui,倒是可以方便一點,更重要的是,ui本身的設計其實並不會怎麼影響開發。

  然而在回帖的樓層,就有人提出了會串流的玩家數量並不是很多的這一看法。

  「雖然夏森老師提出的這個創意很多,但是我個人認為會使用串流的人很少。串流固然有趣,但實際上還並不是最佳的解決方案,如果xbox能夠將那根串流線取下來的話,這樣才是最佳的解決方案吧。」

  這個人說的有道理。

  高橋龍也在玩遊戲的時候也是這種感覺。

  ui是一個方面,而另外一個方面,就是上面那根線。

  如果沒有那根線的話,這遊戲的感覺,至少能夠提升一倍!

  除此之外,也有帖子對於通用的遊戲ui提出了解決方案。

  「關於方舟引擎的通用轉化系統。」

  這個帖子的作者是一名獨立開發者,他曾經使用方舟引擎製作了屬於自己的galgame,這個集程式設計師、美工、腳本於一提的開發者認為,如果重新定義遊戲的輸出接口,然後做成新的ui。

  這種事情聽起來很複雜,但師醬是很簡單的。

  如果一個文字avg需要運行的話,需要很多運行庫之類的,然後遊戲本身與系統之間互相交互之類的。

  想要移植的話,就要考慮另外一台機器的情況。

  但這位程式設計師提出了一個看法。

  他對方舟引擎研究比較深入,因此他提出的這個方法,就是將方舟引擎本身當成一個「黑盒子」。

  甚至於,他認為可以通過這種方法使用打包和移植遊戲,然後將其實現。

  然後將遊戲的接口進行重新定義,使其實現的功能產生區別。

  什麼是黑盒子呢?

  簡單的比喻一下的話,可以將一個程序看成是一個「1+1=?」的數學題。

  如果想要知道這個問題的答案,使用者便將這個問題遞給一個黑房間裡面,讓其解答。

  在這個黑房間裡面發生了什麼,外面的人是不知道的,無論裡面是一隻貓在做數學題,還是一個宇宙人在做數學題,但是輸出的答案都是「2」這個正確結論。

  這就是黑盒子了。

  而這個程式設計師提出的解決方案就是類似這種。

  在知道了「1+1=2」的答案之後,那就無所謂中間的過程了。就好比這個問題的「原本答案」是一隻貓做出來的,但自己這邊讓一隻大象來回答這個問題,只要保證能夠實現1+1=2,那就沒有問題了。

  別說,這個人提出來的想法還挺有前瞻性的,在未來,也的確有類似系統做的引擎例如讓安卓平台運行pc上的galgame的程序ons。

  ons的原理,就是在明白ns腳本編寫語言的基礎上,對其進行解析,使得內容能夠呈現在手機、掌機或者其他的設備上面。

  不過高橋對於移植本身並不是特別有興趣,他更關心的是這個人提出的ui變換的想法。

  簡單來說,這個人就是重新定義了「1+1=3」這個條件。

  在輸出ui的時候,對於原本的腳本進行重新定義,將原本a=b的內容定義為了a=,這樣,雖然原本輸出的結果沒有變化,但是這個結果「a」在畫面中呈現的效果「b」就變成了效果「」。

  這種說法有些奇怪,但如果用18x催眠類別的小黃油來解釋的話,就很明了了,那就是「常識替換」。

  嗯,大概就是這樣的意思。

  高橋龍也艱難的看完了這篇文章,他感覺自己腦袋有些變成了漿糊。

  在說了一大堆內容之後,他大概明白了對方的說法。

  而在帖子的最下面,這位仁兄為了證明自己的說法,他也放上了幾張截圖。

  在截圖上面,是這位老兄開發的新遊戲的demo,這是運行在pc端上面的畫面。

  可以看出,畫面上的文字大小始終,按鈕也很鮮明。

  而第二張圖的解析度一樣,但是這張圖上面的文字卻大了很多,並且按鈕也變成了隱藏式的因為只需要按動手柄上的按鍵就能夠實現功能了,所以畫面本身的按鈕就變得不再重要。

  對方強調,自己並非是製作了兩套ui,而是使用了自己編寫的程序變換了接口定義而已,利用方舟遊戲引擎的特性,想要做到這一點,並不算很困難。

  「所以才只適合方舟引擎麼……」

  葉社開發遊戲有自己的引擎來著,這種方法並不適用。

  但是他還是饒有興致的繼續看去。

  「但是,這種做法也有一些要求,首先就是必須要使用矢量ui,使用圖畫素材定製的ui,畫面會被強行拉伸,有時候甚至會讓整個ui錯亂,這是不可避免會產生的情況,方舟引擎並沒有對此進行優化,我在此基礎上正在重寫這部分的內容,我製作了一個測試版以供測試,這部分內容,能夠讓新的引擎本身支持雙ui結構,開發變得簡單。」

  在這下面,有一個名叫「ark-01」的附件。

  「樓主可真厲害啊,竟然還能這麼玩?」

  「-回復樓上:謝謝。我原本便有自己想要開發引擎的想法,這個名叫『krkr吉里吉里』的名稱,其實就是來源於我自己的想法。」

  「咦?那樓主為什麼停止開發了呢?」

  「啊,因為我發現我想要實現的功能,方舟引擎都已經全部實現了呢,而且效果比我所想像的還好要,更有一些我都完全沒有的好點子,a社的人真的好厲害啊!嘛,不過也正因為如此,所以我才停止了自己的遊戲引擎的開發吧。」

  原來如此,這個人還打算自己開發一個引擎,難怪現在能實現這麼多的功能,真的好厲害啊。

  「嘛,不過還是單獨設計兩套ui比較好吧。」

  這是高橋龍也的看法。

  雖然這麼做可能成本消耗高一點,但這種傻笨的方法,其實菜是最不容易出錯的,可靠性上面遠遠高於之前那個人說的解決方案。

  「咦?」

  這麼想著的高橋龍也,忽然又看到了另外一個帖子。

  「關於使用dc與xbox實現雙人遊戲的想法。」

  雙人遊戲,在這年頭並不罕見。

  不過這位開發者認為,雙人遊戲還是有些簡單粗暴了,例如真三國無雙和馬里奧賽車,這些遊戲的雙人模式,就是將畫面上面或者左右切成兩半,然後分別顯示遊戲的內容,而另外一些格鬥遊戲,則乾脆是同屏的內容。

  但這位開發者覺得,如果可以同時在大屏幕輸出和小屏幕上輸出,然後雙人玩不一樣的遊戲,或許挺有趣。

  進入這個帖子,高橋龍也發現,下面提出來的有意思的內容好像挺多的。

  還有人認為,如果是讓電視機的畫面顯示遊戲的內容,然後ui什麼的放在掌機上,或許會有更有趣的體驗。

  看到這裡,高橋龍也也覺得很妙。

  高橋龍也雖然是一個文字遊戲的開發者,但是有關於這個遊戲本身的事情,高橋龍也還是覺得很有趣的。

  ui什麼的,如果出現在屏幕上面,有時候真的很煩人,但是偏偏很多時候沒有ui,這感覺又更加蛋疼了。

  但是按照這個帖子後面樓層的回答,他發現這種模式似乎也挺有趣。

  是的,這個帖子引申出來的這部分內容,比起主貼說的雙人遊戲什麼的,似乎還要更加的有趣。

  「特別是動作類的遊戲呢,如果在畫面上有道具、地圖之類的東西,會讓人有些奇怪和感覺微妙吧,但如果全部導入到掌機上面,那或許不錯呢。」

  「我贊同這個想法,這種二合一的做法,或許才是最好的,鳳凰社那邊不知道有沒有考慮將xbox與dc-p結合在一起呢?」

  這個意見得到了許多人的贊同。

  高橋龍也也發了回帖,讚賞了這個意見。

  如果森夏看到這個帖子的話,他應該會很感嘆這個時代人們的思維是有多麼的發散,這些應用方法也各有各的腦洞。

  而對於這後面這個意見的話,森夏大概會將另外一條世界線的「nds」掌機拿出來對比吧,nds掌機本身就是雙屏掌機,這個就是主屏顯示遊戲內容,然後副屏顯示遊戲的道具和小地圖等等。

  但是很可惜,森夏現在暫時沒有看到這個帖子的內容,因為他現在正面臨著危機……

  ……

  上一章的汪社是真實存在的,該社的內容以重口的遊戲為主,一般人小心……

  另外,關於黑盒那個解釋很複雜,可能會有些不嚴謹,請勿深究,明白原理就成了。

  krkr就是本世界線fate的引擎……

  九月啦~

  開學啦~

  大家好好讀書吧~

  2333~

  苦逼的上班黨……