第425章 備孕

  第425章 備孕

  根據公司的數據統計,去年全球的電子競技市場規模,在不算上那些選手和玩家直播相關內容的情況下,已經達到72億美元。

  這個數字,其實已經很誇張,但更誇張的是電競行業的市值規模還在以每年15%以上的速度擴張。不過.這個所謂的電競行業,其實多少有點掛羊頭賣狗肉的意思。

  去年電競行業的收入構成,82%來自於電競遊戲的收入,比如內部的各種令牌、皮膚這些內購商品。電競比賽的直播收入占比是15%,而賽事收入與俱樂部收入,兩者加起來的占比才3%左右。

  數據不會說話,而這些數據也很明顯的在傳達一個信息——電競行業只是遊戲本體的一個噱頭,或者說,那些職業俱樂部都只是酒吧里的氣氛組。

  這些職業俱樂部以及各種職業比賽,都只是用來吸引玩家眼球,吸引玩家來玩遊戲的【氣氛組】,所謂電競行業真正賺錢的點,還是玩家們在遊戲裡內購的各種商品。

  這聽上去似乎有些本末倒置,但其實這在商界算是比較正常的現象。

  比如前世的《寶可夢》。

  很多人或許以為《寶可夢》這個IP,最賺錢的點是做遊戲和做動漫,但其實並不是這樣。

  《寶可夢》IP的年收入超過了200億美元,但其中60%的收入,主要是來自於【授權商品】。也就是玩具、服裝、居家用品以及主題公園之類的周邊事物。

  授權商品,占據了《寶可夢》總收入的60%左右,而《寶可夢》的遊戲本身,只占據該公司總收入的20%左右。

  同樣的道理,電競行業雖然已經成為了奧運會項目,可這個行業本身,並沒有產生超級巨大的收入。不過,因為電競行業能吸引大量玩家的目光,從而對某些電競遊戲的銷售額進行巨額加成,所以電競行業依舊算是個兵家必爭之地。

  或者簡單一些形容。

  電競行業就好像手遊里的輔助角色,這些輔助角色本身無法打出巨額傷害,但是卻能放大C位的輸出,而且是只要操作得當,這個輸出量將會是巨幅增加。

  電競行業很關鍵,因此,冬川澈也是非常關注這邊。

  「對了,上次說到聯賽的事情,這方面你和不二子,誰想來負責?」

  看著佐藤小百合簽完合同,冬川澈挑眉看向宮野美庭。雖然《英雄聯盟》如今還沒做出來,更別提還不知道會不會爆火,不過,一方面是冬川澈對這款遊戲有信心。

  根據市場調查,如今MOBA類電競遊戲的市場行情,很像前世《DOTA2》還沒問世的那段時間。

  簡單一些形容,《DOTA》絕對是一款超級現象級的遊戲,當年爆火的那一陣,大學的男生寢室基本上都在玩《DOTA》。但還是那個道理,任何遊戲都有壽命。

  《DOTA》是2003年出的地圖,雖然中途在不斷更新版本,增加新英雄,微調玩法,但這些改變,總歸都是治標不治本,玩家對遊戲的熱情與新鮮感,還是會慢慢消失殆盡。

  雖然有很多DOTA的老玩家聲稱,如果《DOTA2》早幾年問世,就沒《英雄聯盟》什麼事了。但實際上.可能性並不大。

  早期版本的《DOTA2》,其實就是畫面強化版的《DOTA》,玩法方面幾乎是無縫對接。

  這麼做的好處是《DOTA2》能繼承大量《DOTA》的玩家,而缺點就是——《DOTA2》並不能給DOTA的老玩家提供太多新鮮感,這也代表著,《DOTA2》沒有理由將《DOTA》這個地圖帶回巔峰。

  因為當時《DOTA》面臨的核心問題就是新鮮感缺失,遊戲無法給玩家提供新鮮又有趣的玩法,而《DOTA2》解決的問題是畫面問題。

  這也是為什麼《英雄聯盟》能幹過《DOTA2》的原因。

  《英雄聯盟》剛出的時候一直被罵是抄襲《DOTA》,但其實,這就和《原神》被罵抄襲《塞爾達》是一個道理.

  這些遊戲都是第一眼看上去的【複製感】很強,但只要深入玩下去,就會發現在遊玩體驗上,這些遊戲幾乎是完全不同。

  《英雄聯盟》沒有TP沒有卡兵沒有反補,所以《英雄聯盟》在單純不到基本功方面來看,難度要低於《DOTA》,但也正是因為沒有TP沒有卡兵沒有反補,並且防禦塔攻擊力更高,所以《英雄聯盟》的玩家要更加在乎兵線。

  這不是說玩法的優劣,而是這就是兩種玩法!

  雖然都是兵線,都是防禦塔,都是英雄對線,但對於《DOTA》的老玩家而言,《英雄聯盟》這種更看重兵線的玩法,能給到他們《DOTA》給不到的新鮮感。

  除此之外,《DOTA》沒有小龍大龍,雖然有個肉山,但肉山這玩意兒並不是決定性的資源,而且《DOTA》的開發組也沒有圍繞肉山這個資源,進行《英雄聯盟》那樣的【資源團玩法】的處理。

  早期的《DOTA》,節奏非常非常慢的,一盤四五十分鐘算是正常。甚至來說,當年在VS還有浩方這些平台上玩《DOTA》時,因為沒有中途退遊戲的懲罰,也沒有投降選項,所以打到四五十分鐘,一個玩家操控兩三個英雄的場面是經常出現。而這就又涉及到了《英雄聯盟》與《DOTA》的另一個不同點——操作。

  《英雄聯盟》的指向性技能相對較少,而且大多數傷害都不是靠平A打輸出,而《DOTA》不同。

  《DOTA》是代表MOBA類遊戲從雛形走向成熟的一個里程碑式作品,但這也代表著《DOTA》找不到可以借鑑的對象。而且《DOTA》是在《魔獸爭霸3》的這個平台上建立出來的地圖,角色建模、技能機制都是採用的《魔獸爭霸3》,所以《DOTA》的大部分技能都是指向性技能,對操作的要求並不高,而且

  像幻影刺客、火槍這類大後期英雄,都是平A輸出的英雄,同時遊戲類還有黑皇杖這種給與角色魔免的裝備,並且當時的遊戲內完全沒有增強法師技能傷害的技能。這也就導致,《DOTA》的大後期英雄一旦發育成型,對團隊的作用要遠遠大於《英雄聯盟》里的後期英雄,完全可以無腦一個追著三四個人打。

  不過,《DOTA》在操作方面的要求比《英雄聯盟》低,但《DOTA》在視野方面的設計又比《英雄聯盟》更加深入。比如嗑大藥繞樹卡視野然後反打,比如開霧進野區抓人等等。

  而正是因為這些看似有些相同,但體驗感完全不同的玩法區別,將《英雄聯盟》與《DOTA》區分的開來。

  當然,這也不是《英雄聯盟》能取代《DOTA》的全部原因,其他比如畫風更容易被亞洲玩家接受,比如因為沒有反補沒有卡兵,低分段的上手門檻會更低,所以受眾面更廣,再比如騰訊畢竟是擁有華夏國內體量最龐大的兩個社交媒體平台,宣發方面優勢要強悍太多等等。

  但遊戲壽命到了,一定也是個關鍵因素,畢竟前世的《英雄聯盟》在沒有高質量競品出現的情況下,一樣是開始走下坡路了。至於說是《王者榮耀》這類手機遊戲的出現影響了《英雄聯盟》的人氣

  這個說法其實沒那麼容易站住腳,因為數據不會騙人。

  《英雄聯盟》在2016年時,月活躍人數突破了里程碑式的一億大關,並且在那之後還在一直持續增長,到了2021年,月活躍人數已經到了1.8億左右。

  2016到2021算是移動遊戲高速發展的階段,而在這個階段,《英雄聯盟》並沒有出現下滑,反而還在不斷增長。這說明《王者榮耀》這類手遊對《英雄聯盟》的影響,並沒有那麼大,這款遊戲的衰落,主要還是因為自身的壽命到了。而目前市面上的情況就有些類似前世《英雄聯盟》出來的階段。

  現在市面上最火的MOBA類競技遊戲就是OTTO的《近衛天災》,而這款遊戲,已經問世了十二年之久。

  十二年。

  當年躲在黑網吧開黑的懵懂少年,當年在大學宿舍與室友互相甩鍋的熱血青年,如今已是或抱著崽,或叼著煙擱那看比賽直播的中年心累大叔.

  而這款遊戲的影響力,從去年開始也已經出現不算特別劇烈,但不算小幅度的下滑。

  對面一款這樣的【老邁神作】,冬川澈有信心將其斬於馬下。而一旦《英雄聯盟》頂替《天災近衛》,他就要開始大力發展《英雄聯盟》的電競賽事,而且這個大力發展,不僅僅是聖光社自己要成立戰隊,還需要拉上更多的大老闆來參與。

  而且除了職業戰隊,冬川澈在前期還要搞各種校園大賽和城市大賽,特別是校園大賽!

  他不僅要搞職業隊的青訓,還要學習日本足球,搞校園X職業青訓的雙重體系!

  簡單一些形容,日本足球為什麼近二十年發展的這麼好?

  一方面是因為日本官方在大力推廣足球這項運動,整個社會風氣都很重視足球。另一方面就是日本足球的人才培養體系,非常立體。

  像華夏國內的足球,基本上就是小學初中階段,如果展現出天賦,而且家裡願意自己的孩子走足球這條路,那麼孩子就會被選進各種職業青訓營。

  這麼做的好處在於,能把才華挖掘的更加充分,畢竟每天都在長時間的踢球。可問題在於,這條路的風險太大,有幾個家庭願意讓自己的孩子不讀書,完全去走足球這條路?

  不說踢不踢的出來,萬一在中途受點傷,足球不能踢了,同時又因為之前在踢球,荒廢了學業,那這孩子未來怎麼辦?

  風險太大太大。

  而且,一般來說,國內的孩子過了初中,到了高中,基本上職業球隊就不會再收他們了。

  這就很僵硬,太小的孩子因為風險太大,捨不得讓他們去走足球這條道路,而到了初中高中,踢職業足球的機會又完全消失了。

  這是華夏國內,職業足球運動員人數少的原因之一。但在日本這邊不同,日本是職業青訓與校園足球的雙軌並行。

  簡單一些形容,在日本,幾乎所有學校足球社的教練,都必須具備專業的【足球教練資格證】,一般情況下不會出現那種體育老師客串教練,音樂老師過來代班的情況,特別是一些以足球出名的學校,那足球社的教練都是非常專業的人物。

  因此日本校園足球的水平其實也是非常高,而在這個背景下,日本的校園足球隊會經常與職業的青訓足球隊比賽,如果校園足球隊裡有表現非常亮眼,天賦異稟的球員,就會被職業球隊挖走。

  同時!

  如果有些進入職業青訓營的球員,小的時候展現出了很強的天賦,但年紀大了之後反而泯然眾人,那麼這些球員也能重新回到學校去上課。不至於說踢球踢到一半發現自己不適合走足球這條路,回去卻連上學都沒地方上了。

  這就是給了退路。

  其實電競行業也是一樣。

  很多家長為什麼不讓自己的孩子去打電競,本質也是因為風險太大,而且沒退路。十五六歲放棄學業去打青訓,二十歲左右還打不上聯賽,那回家還能做什麼?

  而冬川澈就是要解決這些問題。

  別以為這是天方夜譚,日本足球那校園足球+職業青訓的雙軌制,其實也就是2005年才正式確立,而到了2010年前後,這套體制已經開始成熟,最終到了2018年前後,日本足球的人才已經開始出現井噴。

  從模式確立到人才井噴,日本足球走了十年,但這是因為日本足球的人才,對標的是歐洲的一流球員!

  日本足球起步就比華夏足球早一年。日本職業聯賽J聯賽是1993年成立,華夏甲A聯賽是1994年成立,而歐洲足球起步最早的意甲是1929年。

  比別人晚起步了七十年,想追上別人的確是要花十年以上的功夫,但冬川澈要做的電競,那是所有人處在同一起跑線上。

  直白一點來說,冬川澈覺得日本足球實行的雙軌制,非常適合培養電競行業的人才。而且學校裡面如果能組織各種校園比賽,對遊戲的推廣也是大有裨益!

  不過

  這種事情牽扯很大,甚至涉及到教育這種國本。不過,問題也不大,冬川澈不奢求能讓那些學校和家長像對待足球一樣,對待電競,但電競的盤子本就沒足球那麼大,只要能讓電競青訓的規模與體系,達到50%甚至是30%足球的程度,那就已經是非常棒了!

  到那時,源源不斷的人才湧入,再加上因為學校就相當於是負責了一部分青訓,所以《英雄聯盟》的影響力也更容易在學生群體之間傳播!

  不過很明顯,就算是冬川澈不奢求太多,但這種事情依舊非常難以處理。需要有人全國各地的跑,到處去找學校,找教育局,找資本大老闆溝通協商。

  這種事情

  他冬川澈也能做,但不可能所有會面都由他親自出馬。

  一方面是他時間沒那麼多,遊戲製作就不談了,現在聖光社這麼大的體量,涉及到的領域市場那麼多,他每天要看的報告和審批單都是數不勝數,很難抽出大量時間全國各地的到處飛。

  另一方面則是王對王將對將。

  他現在身份不同了,只有當事情談的差不多了,或者談到對方也展現出了有意思的信息之後,他才需要出面去見見那些官方的高層領導。否則見些地方小領導,他也親自出馬,那就多少顯得不合適了。

  因此,一些比較具體的工作,還是要交由宮野美庭她們來處理。不過最近公司的事情有些多,又是掌機發售,又是遊戲發售,和泉向日葵要開全球巡演,月竹飛鳥要拍《魔獸世界》真人劇,再加上動漫、音樂、小說等等板塊的一大堆業務都絞到了一起,因此,上次冬川澈雖然與宮野美庭她們聊過這個話題,但到底是誰來負責這一塊,還是沒徹底確定下來。

  明白冬川澈的意思,宮野美庭笑著白了一眼,「還是我去吧。我英語不好,掌機的國外業務還要不二子去處理,再說.」

  說到這裡,她一屁股坐進冬川澈懷中,拉著冬川澈大手放到自己的小腹,然後嫵媚又有些羞澀的笑道:「這次人家出差,要是去橫濱這樣近的地方,某人可是要陪人家一起噢。正好可以有點獨處空間,到時候.唔~人家可是已經做好懷孕準備了噢葛格~~」

  「!」

  (本章完)