第203章 超級大炸彈!
冬川澈是去年整個遊戲界繞不過去的焦點人物。
或者說,在只狼發售之前,冬川澈雖然也在歐美地區具備不俗的影響力,但還沒有那麼誇張。可是只狼爆火了,而大作的影響力要遠超小成本遊戲。
理由很簡單,大製作,就算是只狼這種很挑玩家的遊戲類型,受眾也遠比Galgame之類的遊戲多。而且大製作同時也代表著巨額宣發費用。
正所謂好事不出門,壞事傳千里。
當今這個資訊時代,想以正面形象被大眾所熟知,背後沒有巨額鈔能力做推動,可能性非常非常小。這就好像輕度遊戲玩家也知道只狼,但輕度玩家不一定知道以撒的結合這種銷量其實和只狼差不多,但卻沒有進行大規模宣發的小成本作品。
這是一個能把鬼包裝成人,也能把人包裝成鬼的資訊時代。在巨額的宣發資金支持下,只狼目前已經在全球範圍內爆火,而有趣的是,與前世一樣,只狼依舊形成了非常嚴重的口碑與銷量的倒掛。
雖然只狼被冬川澈進行過大幅度改良,但這款遊戲不談數值純靠拼刀的內核就擺在那裡。這玩意兒不能動,或者說,能動,但動了就不是只狼了,而只要這個極高上手門檻與過少升級反饋的內核沒有做調整,只狼就註定吃不到量最大的輕度玩家池。
這一世的只狼銷量四周就破了千萬。
銷量很高,讓NTsoft賺了個盆滿缽滿,但與那享譽全球的口碑相比,還是多少顯得有些【德不配位】。
這其中的內生邏輯,玩家或許感受不到,但作為同樣需要研究用戶需求的主播,以及在場所有的遊戲製作人而言,就感受的非常明顯了。
「一億美金的製作成本,如果只是拿出一個強化版的只狼2怕是要遭遇滑鐵盧啊。」
看著台上擱那聊著開場白的冬川澈,冰雨一邊與手機彈幕互動,同時腦海里不斷思考。作為一個硬核的遊戲UP主,她非常明白只狼相對而言叫好不叫座的原因在哪,這不是套上一個開放世界外皮就能解決的問題,必須要對遊戲的內核進行大改。
「這款遊戲能不能成,主要還是看成長體系的修改。」
今天不僅要來做直播,回去還要剪片子,而剪片子必然有個主題。
對此,冰雨已經想好了主題,那就是對比艾爾登法環與只狼的成長體系。不過,這片子能不能剪成,還要看接下來的撥片宣傳。
在戴著翻譯耳機的冰雨期待的目光中,冬川澈很快做完了簡短的開場白。正常來說,這個後面是接FATE和星露谷物語的宣傳片,再往後才會給立項新作艾爾登法環的介紹時間。
不過,FATE和星露谷物語的宣傳片早就打出去GG了,而很明顯,冬川澈也非常明白在場所有人以及那些世界各地觀眾們期待的到底是什麼。
隨著整個會議廳光線突然暗淡,大屏幕上出現【聖光社新作——艾爾登法環】,第二行【一個悽美殘酷的黑暗奇幻世界】。隨著這兩行字在大屏幕上出現,包括現場來賓以及所有屏幕前的觀眾都是一下瞪大眼睛。
「臥槽!直接上新作?!冬川老賊今天在我這裡獲得免噴卡一張!」
「黑暗奇幻世界?克蘇魯嗎?!」
「來了來了來了!是我喜歡的黑暗奇幻!」
「神壇預定!(笑)」
彈幕飛速滾動,而很快,在冰雨期待的注視下,一陣陣打鐵聲傳入耳蝸。
幽暗的屏幕中央,出現了一個光點,而隨著帶有回音的打鐵聲一步步放大,光點也一步步放大,最終化作一位扎著麻花辮的金髮女人在捶打什麼的畫面。但很快,畫面又進行跳轉,小葛舉著斷臂的畫面出現在屏幕中央,再然後便是女武神與碎星拉塔恩的戰鬥畫面。
滿地殘肢的大地,猩紅花朵綻放,紫色重力大刀,整個畫面的視覺衝擊力非常強,給人一種宏偉壯麗的史詩感。
該說不說,黑暗奇幻背景的確非常容易營造出史詩感,而且也許是現實的壓力越來越大,人們不僅是XP變得越來越獵奇,對文娛產品的喜好也變得越來越瘋批。
王道熱血、傳統熱血的劇情已經越來越難打動用戶,反而是克蘇魯或者是基金會這類帶有黑深殘以及強烈獵奇元素的劇情,更容易讓玩家覺得有趣,而這也是冬川澈願意在這個時間點優先製作艾爾登法環的理由之一。
沒什麼懸念,當這充滿著黑暗奇幻風格的宣傳片一出來,彈幕上又開始瘋狂滾動。不過這次激動的只有玩家,在場所有的遊戲製作人與主播們都依舊靜靜的看著。
這個宣傳片的視覺衝擊力很強,但正所謂外行看熱鬧,內行看門道。他們都看得出來這個宣傳片只是CG,但這也不是關鍵,他們相信以冬川澈與他的團隊,技術能力絕對不會是問題,他們真正想看的是遊戲內核。
他們都在觀望這款遊戲的玩法內核會做哪些變動,但是
隨著宣傳片的不斷推進,隨著宏偉又幽暗的史東薇爾城出現,隨著陰森中帶著些許怪異書卷氣的魔法學院出現,隨著滿地大頭狼的蓋利德出現,他們的眼睛越瞪越大。
王城,聖樹,湖之利耶尼亞,桂奧爾龍墓,亞壇高原,火山官邸,巨人山頂
一張張大地圖以鳥瞰的視野出現在所有人面前。
超大規模,極其寬廣的開放世界!
會議廳的不少人都是倒吸一口涼氣,彈幕更是直接瘋狂了,但這依舊只是一個開始!
在這地上世界下面,還有一張地底世界的地圖!
當鏡頭從大樹根來到地底世界,無數螞蟻兵,滿天星斗的永恆之城諾克隆恩,鮮血王朝
地圖規模極其龐大,而且最關鍵是,這些地圖之間都是相通的!
整個世界大地圖,就是一個完整的大箱庭!
嚇到了!
會議廳的來賓們都被嚇到了,就算是SATE和杉木巨銀的知名遊戲製作人,都是滿臉不可置信的看著冬川澈。
雖然這只是一個CG,並不是實機演示,但他們作為業界同行,都非常明白冬川澈的技術能力有多強,也明白這批從光鳥出來,再加上那些從其他大廠跳槽過去的精英人士的能力有多強。
技術層面不存在壁壘!
當然,他們也不是因為宏大的地圖和極其優秀的美術風格而震驚,這玩意兒砸錢堆料就能做到,而且從這種六分鐘的CG宣傳片也看不出完善的箱庭設計。
他們的震驚來源於那完全不同的地圖構建思路!
對於遊戲製作人而言,做遊戲需要考慮的第一件事就是——【我的遊戲要怎麼給到玩家正反饋,怎麼引導玩家在合適的時間做合適的事情,從而獲得合適的挫敗感與更強的收穫感】。
這條思路延伸出來的經典例子就是任務。
任務這玩意兒,不僅是用來給玩家定目標,發獎勵,同時也能起到指引玩家在當前級別去合適的區域,挑戰合適的BOSS,看到遊戲製作人想給玩家看到的東西。
很簡單的邏輯,零級的玩家如果沒有任務做牽引,開局就出去亂跑,很容易在低等級碰到根本無法處理的高等級怪。這就會給到玩家不小的挫敗感,一旦多死幾次,甚至是被怪物守屍,大概就會直接罵策劃燒餅。
同樣,如果在過高的等級去到低等級地區,或者在過早的階段拿到過於牛逼的裝備,再去打怪升級的收穫感就會大大降低,甚至是直接跳過某些地圖,從而錯過某些劇情。
而且更關鍵的是,地圖做大很容易,但想在做大地圖的同時又不減少趣味,不讓遊戲出現一種【大而空】或者【費勁巴拉就給我這三瓜兩棗】的感覺,很難很難。
挫敗感,正反饋降低,做出地圖無法吸引玩家,導致玩家劇情體驗斷裂,讓玩家感到地圖大而空,這都不是遊戲製作人想看到的事情。
想解決這些,首先要做的就是限制玩家亂跑的能力。但開放世界不是線性遊戲,怎麼辦呢?那麼就要用山脈地形隔絕,或者給某些地區設置進入所需的【鑰匙】,以及最關鍵的任務引導等等這些不會出戲的手段。
這都是業界常用的手段,雖然也被不少玩家詬病,但按照這些思路製作的遊戲,銷量其實都還不錯。可是艾爾登法環竟然完全拋棄了這一切。
遊戲早期就能通過寶箱或者傳送門,甚至是徒步前往高等級地區,而且整個遊戲不給任何任務引導,連劇情日誌都沒有。
隨著冬川澈的地圖構建邏輯浮出水面,台下的來賓們一下都炸開了鍋。
「他在開玩笑吧。不給玩家一個目標,玩家怎麼可能有動力玩下去。」
「目標訂的太低不利於玩家奮鬥啊。」
「他在做一種很新的東西。這種方式老實說也不是完全不可行,但.他的確是個瘋子,這種公司成立的第一部作品又是成本這麼高的作品,竟然敢選擇這種路線。」
「一億美金,一百五十一日元。這遊戲如果暴死,他接下來的人生都要為還債而努力啊。」
「我覺得他應該穩妥一點。滿地圖問號雖然被玩家詬病,但那種方式更穩一些。以他的名氣和能力,回本肯定是沒問題。」
「先看看再說吧,這也只是第一支宣傳片。」
台下來賓都是絮絮叨叨的討論著,大多數人都不看好艾爾登法環的遊戲模式。不過,相比於這些絮絮叨叨的來賓,SATE和巨銀的頂級遊戲製作人都是一言不發,又驚訝又欣賞的看向冬川澈。
這種遊戲模式的確容易出問題,但.
他們都仔細研究過冬川澈製作的只狼。只狼與絕大多數遊戲不同的是,只狼的玩家就算打到了後期BOSS,再去面對前期小兵,只要太過放鬆,或者說拉怪太多,一樣還是該暴斃就暴斃。
裝備再好也需要嚴肅對待前期小兵和BOSS,很難說是優點還是缺點。
喜歡玩無雙割草類型的玩家肯定覺得不夠爽,但在如此自由的開放世界裡,就是徹頭徹尾的優點了!
玩家可以跳過當前打不過的怪,去其他地方拿裝備升級,再回來對付眼前的怪。如果是其他遊戲,這場戰鬥就變成一場數值碾壓局,但對於【狼系】遊戲而言,相當於是給了玩家一個輪椅。
喜歡挑戰的玩家能死磕,更喜歡輕鬆體驗的玩家也能體驗到一場由自己去平衡難度的戰鬥!
這比動態等級模式更有效,因為難度高低的決定權在玩家手中,給人一種更加真實的代入感。
只不過,這種模式也有一個大問題,那就是因為玩家可以在整個大地圖上自由走動。所以地圖上必須密布爽點和新奇感,否則玩家就會覺得地圖大而空!
這是個大問題,但也是在場這些頂級遊戲製作人最不擔心的問題,因為冬川澈的前面幾部作品都一直在瘋狂堆料,瘋狂摳細節。像潛水員戴夫他就加入了大量中華料理,像輕音少女他就往裡面塞了十幾首經典ACG歌曲。
玩家稱呼冬川澈是冬川老賊,而在業界人士口中,冬川澈可是不折不扣的細節狂魔,填充狂魔,而且這些細節和填充物給出來的反饋都非常棒!
看著台上侃侃而談的冬川澈,SATE頂級遊戲製作人香川原治深吐出一口濁氣,搖搖頭笑道:「這款遊戲,只要BOSS戰和箱庭設計打磨到位,應該.就成了。」
旁邊,巨銀旗下浪人工作室的村松龍憲也是點點頭,感嘆道:「冬川這個傢伙,真是有夠誇張啊。」
正所謂一葉知秋。
雖然還沒看到冬川澈給出人物成長模塊介紹,但他們兩位都是業界最頂端的人物,從地圖設計上他們就能看出冬川澈的人物成長設計絕對會和只狼完全不同。
這種加入大量探險收集要素的開放世界,怎麼可能不給人物增加屬性成長模塊?
他們已經在以平視的角度去看待冬川澈這位後輩,自然不覺得冬川澈會犯下【正反饋不足】這種初學者的毛病。
對於頂級遊戲製作人而言,他們非常清楚遊戲能帶給玩家哪些正反饋。就好像只狼為了拼刀帶來的正反饋而放棄數值成長一樣,他們所需要做的只是去挑選和抉擇使用哪些正反饋元素而已。
事實也的確如這兩位大佬預判的一樣,在整個大廳一片譁然的背景下,冬川澈放出了人物屬性圖。
站在台上,冬川澈手上拿著屏幕操控按鈕,感受著台下眾人熱烈討論的氛圍,他笑道:「我知道,只狼發售之後不少玩家、同行還有主播媒體抱怨過只狼的上手門檻太高,成長反饋又偏弱。所以這次我們聖光社的新作將會在這方面給足玩家體驗感,在這款遊戲中,玩家不僅能體驗到加點的成長樂趣,同時我們也準備增加一套裝備成長系統。」
裝備成長系統?
這話一出,台下來賓又都是微微皺眉。裝備成長系統這玩意兒並不罕見,什麼打寶石以及強化就是裝備成長系統,但冬川澈竟然把這一點拉出來重點描述。
難道其中有什麼玄機?
來賓們都是有些好奇,但很快,隨著冬川澈的講解,在場不少人又是再次瞪大眼睛。
「艾爾登法環是一款西幻背景的開放世界遊戲。這種題材的遊戲並不罕見,但我玩過這麼多之後發現了其中的一個小問題。」
冬川澈按下手中按鈕,畫面上出現一把古樸粗獷的雙手劍,他繼續笑道:「西幻背景的遊戲,喜歡在裝備上增加裝備的故事來增加代入感。比如這把劍屠過龍,那把劍弒過君所以這些武器被賦予了不同的特效,但這些背景故事又都獨立於玩家。玩家在遊戲裡屠龍弒君斬神滅聖,但這個時候玩家手裡的武器並不會隨著玩家的傳奇遭遇而像那些已經設定好的裝備一樣被賦能,最多就是打個技能上去。
很奇怪不是嗎?哪個玩家手裡的寶劍沒有屠過龍,但為什麼這些寶劍沒有像傳說武器那樣被賦能?」
在屏幕前無數玩家興奮的歡呼聲中,在台下無數遊戲製作人感嘆的目光中,冬川澈再次按下控制器按鈕,將畫面翻頁,然後對著畫面上的寶劍講解道:「玩家的經歷明明比背景故事裡的角色更傳奇,但卻沒有專屬的【定製武器】。
我玩起來有時候會覺得缺少代入感,所以這次在艾爾登法環之中,玩家可以在遊玩的過程中不斷更換武器,但這些武器也隨著玩家斬殺的敵人不同,會被賦予各種各樣的能力。甚至根據斬殺敵人種類的順序不同,組合起來得到的能力也會完全不同。到最後,玩家或許會擁有一把從開局就陪伴自己,被無數怪物獻血賦能,寫下無數背景故事的初始大刀。
或許也會擁有一把【某某某為了戰勝某某強敵而特地尋找某位厲害鐵匠鋪鍛造的神器】。甚至,某些武器如果在一周目被遺棄,或者因為過於激烈的戰鬥而破碎,進入多周目時還有可能被NPC拾取。會有NPC因為這些武器裝備以及你的傳說,而改變對你的態度,甚至是改變某些NPC的命運,以及整個主線的走向。」
冬川澈絮絮叨叨的說著,而此時台下已經徹底炸開了鍋!
想想看,進入蓋利德之前一直用一把闊劍,然後這把闊劍陪你斬熊屠龍殺小葛,被疊加了無數BUFF,背景故事裡寫下無數傳說,結果在與拉塔恩的戰鬥中導致武器破碎。
這個時候玩家可以將破碎的武器進行修理,也可以遺棄或埋葬,而遺棄或埋葬過後的武器有可能會被NPC撿到,並改寫該NPC的命運。
傳奇騎士多年前留下的一截斷劍,成就了一段新的傳說。
代入感暴漲,玩家會有極強的代入感。
整個會場的主播區已經徹底沸騰,通過主播的翻譯解說,此時彈幕已經徹底瘋狂,各種尖叫,恐懼,渴望的表情包刷屏,而遊戲製作人區域則是一片鴉雀無聲,都是呆呆看著台上的冬川澈。
玩家看到的爽,而他們,看到的是野心!
裝備武器的成長系統其實不是一個太新的點子,但多分支的數值平衡等問題非常麻煩,在這方面需要瘋狂堆砌人力和資金,數值策劃用霸王洗頭都防不了脫。而多周目NPC的命運線乃至主線劇情的變化,更是如此!
要知道世界看上去雜亂無章,實則猶如緊咬在一起的齒輪,其中一個齒輪發生變化,其他齒輪也要跟著變動。
這也需要進行大量的人力堆疊資源堆疊,做出無數條支線。
一億美金的成本都不一定打的住,而且這種網狀敘事,很難做好,一個NPC的設定出問題,就全盤崩塌!
豪賭!
他瘋了!
在場所有來賓都呆呆看著冬川澈,但冬川澈並沒有感到意外。老實說,這種方法的確很危險,但.他手裡不僅有老頭環的開發藍圖,也有博德之門3的開發藍圖!
博德之門3可以說是網狀敘事的集大成之作,所有NPC在面對玩家的不同選擇之後,都會有不同的發展方向。
毫無疑問,這種製作方式很困難,工作量非常大。但問題是,冬川澈的人力資源要比老頭環多得多,而這歸根結底,是因為他清楚老頭環這款遊戲在當前這個時代能火。
宮崎英高曾經接受過採訪,他和FS社最初對老頭環的銷量預測是五百萬套。
成本是根據預期銷量來的,所以老頭環的開發團隊,在最忙碌的階段也只有300人不到,開發資金也就五六千萬美金。而冬川澈知道這款遊戲的潛力有多恐怖。
首發後一周多的時間,老頭環的銷量就破了千萬,發售兩年在沒有打骨折的情況下銷量破了兩千三百萬!
這個銷量是啥概念。
六千萬美金的成本,以50美元左右的定價,賣個三百萬套就能妥妥回本,五百萬套血賺。而按照兩千三百萬套的銷量來估,冬川澈要把成本堆到七億美金,老頭環才有虧本的可能。
當然,不同的世界,銷量肯定也有波動。但老頭環是一款不管從畫面、玩法、正反饋、還是上手門檻等各方面都幾乎沒有絕對死角的經典作品。
冬川澈自信這款遊戲的銷量就算向下波動,也不會低於兩千萬套,更何況他還做了更多改良。
這個改良不僅是裝備系統與多周末模式,他還將很多老頭環本該存在的支線補了回來。
還是那個道理,老頭環最初的銷量預估是五百萬套。預測限制了預算,而預算不夠就需要砍掉一部分遊戲內容,而這其中最關鍵的就有梅琳娜,龍墓以及雪山部分的劇情。
梅琳娜就不用多說了,這位防火女按道理來說不是正宮也是妃子,但整個遊戲裡幾乎找不到關於她的多少劇情。以至於雖然燒樹的時候挺壯觀,但因為缺少情感基礎,很難讓玩家產生太強烈的共情。
像拉妮就不同,她有著一條完整的劇情線,而且中間還會用玩偶小人和玩家互動。
毫無疑問,梅琳娜的支線與癲火有關,但也許是礙於製作成本,也許是人手不夠又要趕工,這塊木頭被老賊給砍了。而現在的冬川澈.有人又有錢!
除了梅琳娜之外,還有流浪商人,不過這玩意兒都是男的,冬川澈興趣不大。主要填補方向還是梅琳娜支線、雪山劇情以及龍墓桂奧爾的劇情。
雪山可以說是老頭環唯一的敗筆。
新種類的怪物少,就是換皮堆數值,地圖大而空,火焰巨人的BOSS戰也是做的很無聊,冬川澈要在這方面下大功夫。
至於龍墓桂奧爾.有多少人當時是感覺畫面一黑,然後莫名其妙就到了天空之城?
其實按照老賊原本企劃案,桂奧爾地區需要用來串聯天空之城的劇情。玩家本來應該是騎上那隻趴在桂奧爾的大龍母,才能進入時間裂縫,進入天空之城。
但也許是經費緊張,加上趕工期,也許是FS社的老引擎做這種場面,優化搞不動,最後都被砍了。
很明顯,老頭環嚴格來說並不是一個百分百完全體的作品,但就算是那樣的老頭環,依舊爆賣兩千萬套,依舊拿獎拿到手軟。而現在冬川澈還要對他進行補齊和改良!
毫無疑問,僅僅是這發布會上的冰山一角,就已經將整個會議室攪的天翻地覆。主播區非常熱鬧,來賓區在經過早期的沉默後也是很快熱烈討論起來,至於主流媒體區,此時閃光燈已經快把冬川澈給閃瞎。
閃光燈亂閃,整個大會廳亂做一團,但.
「哼哼,這才配做我宮野的男人嘛。」
看著台上侃侃而談的冬川澈,講台側面的大門處,身穿白襯衣包臀裙,豐腴大腿被黑絲包裹的宮野美庭靠在牆邊,優雅抽著煙,眼神中滿是期待與依賴。
不僅是她,旁邊滿臉緊張的小夜子與和泉向日葵在聽到這嘈雜的聲響,看到來賓們對冬川澈投以或【這怕不是個瘋批】或【這傢伙太猛了】的眼神後,她們也是放鬆了不少,眼神中漸漸湧現出喜悅。
而在三人後方的後台隔間裡,染成一頭金髮,搭配混血精緻五官的月竹飛鳥正托著下巴擱筆記本電腦上玩著潛水員戴夫,只不過她看在玩遊戲,但畫面已經好久沒動了,小耳朵一動一動的聽著牆壁後方那冬川澈的聲音。
旁邊,忙了一天,此時正在吃盒飯的大原千花嚼著雞腿肉,抬起頭,推推優雅斯文的眼鏡,認真聽了一下外界的聲音。
過了半晌,她嘴角勾起一絲笑容,又再次低下頭扒飯。而在大會議廳的第一排座位中間,看著台上意氣風發的冬川澈,佐藤不二子交換了一下疊起的豐腴大腿,眼神中閃爍著異樣的情緒。
但很快,當她眼角餘光看到主播區一位有著恐怖F+號,穿著小白兔睡衣的小蘿莉擱那對著鏡頭賣萌求打賞後,她的嘴角不自覺抽搐了一下。
「雙葉這個傢伙,又氪手遊氪破產了嗎.」
「這個男人的女人,果然多多少少都有點毛病啊。」
(本章完)