第40章 降低難度

  第40章 降低難度

  「任何比賽都最講究公平公正,什麼黑幕之類的,我絕對不允許它發生在電競的一畝三分地上,誰敢碰,我就打斷誰的手!」

  「張總,這是第一次,我也希望是最後一次,從今往後,這件事不要再提,否則別怪我翻臉!」

  莫余嚴詞警告,一點不留情面,把張兆陽都嚇了一跳。

  電話對面。

  張兆陽臉色不悅,覺得莫余不給面子。

  在他看來這就是一件小事。

  網吧賽冠軍都才十萬,他花五萬買個名額,不是賺大了?

  他不說話了,以此表達憤怒。

  莫余知道,但仍然不給面子。

  他連張總都不叫了,直接稱呼名字:「張兆陽,你是不是覺得這是我不給你面子?」

  「不好意思,我就是不給你面子,而且我告訴伱,任何人來我都不會給這個面子。」

  「既然是比賽,那它就一定是講規則的,規則也是一項比賽的根本,如果破壞,那比賽還有什麼意義?」

  「張兆陽,我給你說清楚其中的道理,如果你還是堅持己見,那咱倆就不要再聊了,再聊下去也不會有結果,更別說以後的合作!」

  「你自己好好想想吧!」

  莫余直接掛斷了電話。

  他也不管張兆陽怎麼想,反正就是不行,或許可能就此交惡,但他也不怕。

  一個房地產大亨而已,有錢怕什麼?

  後世倒閉的房地產老闆多了去了,京州建工就一定能堅持到那個時期?

  別的不敢說,《神與神》肯定能堅持到!

  二十年後,房子值錢,房地產公司未必有錢!

  看著手機,莫余決定馬上讓人在官網後台,重新發布一條新的規定。

  【敬告《神與神》全體遊戲玩家。】

  【鑑於網吧賽預選階段即將結束,廣大玩家將見證前十六名戰隊的誕生,為了保證比賽的公平公正,進入線下小組賽的十六支戰隊中的任何戰隊、任何成員不得私下以任何名義交換入選資格,如有發現,封號365年,同時永久禁止參加以後由摸魚公司舉辦的任何活動,遊玩摸魚公司旗下的任何遊戲!】

  任何戰隊、任何成員、任何名義、任何活動、任何遊戲!

  五個任何,足以凸顯莫余的決心!

  不少玩家都很好奇為什麼要加上這麼一條,紛紛發帖討論,莫余也沒多做解釋,反正別去觸碰,抓到一個他就封掉一個。

  不管是誰!

  發完公告,莫余順便看了下官方平台上的人氣評分榜單。

  排名前面的還是那幾款大熱網遊。

  魔獸、夢幻、征途、跑跑、穿越火線、勁舞團包含3D網遊、2D回合制、2.5D國戰氪金、競速、FPS、跳舞,個個都是同類玩法遊戲之中的王者,

  《神與神》剛好排在第七。

  官方給的推薦語是——獨一無二的全新玩法,熱血澎湃的激情戰鬥,玩家與玩家的操作對碰,三五好友的開黑首選,超級熱游強力推薦!

  點開評論區,幾乎全是讚美之詞,有找人開黑的,有求師傅的,各種正經不正經的評論統統都有,其中討論最多的話題就是預選賽上各大戰隊的表現。

  得益於本身的玩家基數,加上公司傳到視頻平台上的各種精彩集錦、比賽錄像,網吧賽的討論帖是整個評論區之中數量最多的一種。

  莫余翻了好幾頁,發現許多玩家都在討論兩種分路EU流和幽靈流到底哪種更加合理。

  前世的北美賽區,流行過各種戰術,有幽靈流,有EU流,甚至還出現過三人走線,兩人遊走的獨特玩法,最後FNC用後世最常用的EU流強勢擊敗所有對手,最終使得EU流徹底興盛。

  而在《神與神》裡面。

  最開始也是這樣,許多奇葩分路、戰術打法混亂一團,玩家之中並沒有一種主流的分路。

  但隨著預選賽之中,越來越多使用其他分路的戰隊被使用EU流的戰隊擊敗,這種1112分路也開始逐漸在遊戲內流行起來。

  「看來以後遊戲裡面肯定是1112分路的天下,我從DOTA中復刻過來的英雄技能也應該更加傾向於這種分路方法才行,不能一味照搬!」

  莫余心中沉思。

  前世的他兩種遊戲都有玩過,雖然段位都不太高,但起碼的英雄技能、物品還是能夠做到了熟於心。

  DOTA之中並沒有AP加成、AD加成這種屬性,許多英雄技能、控制時間都和LOL並不匹配。

  好比LOL之中沒有魔免,技能控制時間大多在三秒以內,且不可短時間多次釋放。

  而DOTA之中卻甚至有控上7秒的技能!

  要想把這些東西完美的適配到《神與神》之中,必須耗費大量精力,重新做出修改,使其更加符合《神與神》的玩法。

  莫余想起之前曾在網吧賽的戰隊成員名單之中,見過不少前世DOTA職業選手的ID,比如PIS、09、820、Zhou等人。

  這些人都是在刀圈名聲赫赫的選手,每個人都有自己的名場面和顯赫戰績。

  這些ID的出現正是促使莫余把DOTA中的英雄技能轉移到《神與神》中來的重要原因之一,而不是全部都是LOL裡面的英雄。

  偏偏《神與神》更多方面還是傾向於LOL。

  所以要想完美適配,難度很大。

  莫余自己也曾在遊戲中發現很多之前從DOTA之中復刻過來的一些東西,其實並不太適合現在的遊戲環境。

  比如中路的高低坡、野區的樹林等等,其實並不合適,畢竟已經有草叢、牆壁,再多一個樹林,遊戲裡的視野壓力非常大,對玩家把控視野的要求也大大增加。

  而高低坡的設置則加重了玩家對中路的恐懼,特別是新手,很多人都不習慣打中路,高低坡的設定就是原因之一。

  想了想,莫余還是決定在下個版本更新之中取消這兩個設定,讓《神與神》的地圖完全照搬LOL,但卻不是LOL後期那種邊路多個卡視野的角落以及各種果實、傳送門的階段,而是早期的地圖加上爆炸果實。

  河道蟹之類的暫時不增加。

  之所以如此,也是他考慮到《神與神》現在畢竟還是初創,過於複雜的設定或許對高手來說更加的遊刃有餘,但對新人並不友好。

  加上爆炸果實則是為了增添一點遊戲樂趣,但實際難度並沒有增加。

  在前世。

  LOL之所以能迅速崛起超過DOTA,簡單的設定、地圖元素、視野控制這些東西也是一大關鍵。

  畢竟不是所有人都喜歡魂系遊戲和燒腦迷宮。

  更多人喜歡簡單一些,但簡單之中最好再突出一些高難度的東西,這樣才會有升級、挑戰的快感。

  就好比技能加閃、一秒五刀、光速QA、蛇女反向R閃、迴旋踢等進階技巧。

  新玩家一進遊戲,發現太過複雜燒腦,並不會迎難而上,反而會迎難而下。

  只有像LOL這種,進去初看簡單,玩多了卻又能在簡單中發現難度,這樣才會更吸引玩家,更能留存玩家。

  而這也正是處於發展階段的《神與神》更想要的!

  (本章完)