第68章 三款競技遊戲

  第68章 三款競技遊戲

  劉大郎其實也知道,如果沒有自己的社交軟體,在做遊戲這方面,跟企鵝相比會有先天劣勢。

  除非他們能把遊戲做到超越企鵝一年以上的水平,而且還要給安卓、蘋果遊戲用戶做專門適配。

  不患寡而患不均,可以讓星雲手機給星雲遊戲帶來更好的體驗,但不能把體驗差距拉開太大,否則就是自己給自己挖坑。

  同理,他們還可以把競爭對手的遊戲適配到影響遊戲平衡的地步,讓遊戲玩家被迫從中二選一。

  讓他們玩的很難受,不買星雲手機,要被星雲用戶按在地上摩擦,買了星雲手機,好像也就那麼回事,因為別人也有星雲手機啊。

  moba手遊追求的已經不再是端游那種競技性了,即便是端游,上手更簡單的遊戲也往往更受歡迎。

  劉大郎本身不會做遊戲,但他可以借鑑各大廠商的經驗,來把遊戲中的漏洞給找出來,少走彎路。

  「在角色設計上,不要用這些歐美奇幻的元素,儘量符合國人審美,在外觀設計上一定要精美!

  你有沒有想過,聯盟端游那麼火,我們的戰隊甚至打到了世界賽,為什麼吸引不了女性玩家呢?

  或許你可以找到很多的理由,但別忘了,手機每個人都有,我們要做遊戲,就不能拋棄女性用戶。

  你們想想看,你玩個遊戲,結果遊戲裡全是猛男,好不容易來個女玩家,結果還是個大X萌妹…

  萬一再把你錢給騙了,遊戲體驗能好嗎?你打上了非常高的段位,想帶個妹,結果人根本不玩~

  這成就感豈不是直接少了一半?當然,不想帶妹的話,也可以把對面比較菜的妹子一頓暴打…

  畢竟競技遊戲的快樂,很多時候都建立在別人痛苦上,所以——

  如果我們的遊戲簡單易上手,社交性強,建模精美,顏值高,玩家還能獲得成就感,會不會更好?

  再把一些影響遊戲平衡的元素給去掉,卡牌配置角色屬性是一個不錯的方案,這部分不能做氪金。

  具體的設計方案,我會在之後給你們,現在的這套設計稿也保留下來,有機會可以拿出來再用!」

  星空互娛moba項目組的員工,都是一些資深遊戲製作人,接下來的事情,就不需要劉大郎再多說。

  原本的設計稿可以保留下來,留下來備用,劉大郎的野心非常大,要麼不做,要麼就做到極致。

  唯一讓他滿意的就是卡牌配置,這是一個代替符文、銘文的方案,而且還增加了遊戲可玩性。

  每個角色有三個技能,可以選擇一個召喚師技能,一共4套卡組,每套卡組有四張不同的buff卡牌。

  玩家可以選擇4套卡組當中的任意5張卡牌,組成一個專屬卡組。

  還有15個卡牌升級點,能在專屬卡組中對5張buff卡牌進行升級,從1~ 5級,可以自由升級加點。

  比如:大招擊殺目標後回復15%生命,這張buff卡牌每升級1次,提高5%的回覆,最高35%。

  再比如:強化普攻命中敵人後減少某技能0.25秒冷卻時間,每升級1次,可以再多減少0.25秒冷卻。

  五張buff卡牌,每張最高5級,但是卻只有15個自由升級點,所以到底該升級哪一張,會有所取捨。

  這套代替符文、銘文的方案甚至不需要進行任何充值,即使是新手玩家也有一套默認卡組可以用。

  同時,如何平衡氪金玩家和普通玩家之間的矛盾,也是重中之重,不過moba遊戲不氪金也行。

  本身氪金對moba遊戲公平性的影響就沒有那麼大,又不是說買了一款好皮膚,就一定能打過對面。

  前期製作遊戲的過程中,儘量以簡單易上手為主,再配合精緻的建模、流暢的打擊感來吸引用戶。

  等達到了一定的規模後,再去豐富遊戲玩法,開發新角色,增加遊戲競技性,甚至突破傳統限制。

  突破moba遊戲2.5D的限制,做成3D的moba,同時保留原本2.5D的玩法,當然這些都是後話。

  如果星空互娛連企鵝遊戲都沒辦法打敗,那還談什麼突破限制?

  而且現階段的手機處理器,根本帶不動那種遊戲,放在電腦上都帶不動,還得再發展一段時間。

  能火的遊戲都是好遊戲,都有一技之長,可好遊戲不一定都能火,有很多好遊戲半路就涼了。

  看看號稱最佳3D「moba」遊戲的虛幻爭霸就知道了,有多少玩家還沒等到它公測,就玩不上了~

  當然,虛幻爭霸的問題本身也很多,再加上廠商放棄,轉投其他遊戲,虛幻爭霸涼了也在情理中。

  把moba遊戲項目組安排好之後,在門口圍觀的另外兩個項目組的員工連忙回到了自己的工作上。

  moba遊戲本身的機制擺在那裡,玩家粘性很高,而fps和競速遊戲就不一樣了,尤其是fps遊戲。

  眾所周知,射擊遊戲是玩家粘度最低的網遊,再加上外掛、各種神器的加持,玩家體驗非常不好。

  競速遊戲同樣如此,一款氪金神車,直接把靠技術吃飯的普通玩家按在地上摩擦,這還怎麼玩?

  「關於fps遊戲,傳統的fps遊戲我們要做,除了這個外,我再給你們提供一個新的思路:大逃殺。」

  大逃殺?

  fps項目組的員工都有些懵,項目組組長問道:「是類似於生存王者的那種嗎?它不是還沒上線?」

  「有一點類似,可以把它稱為戰術競技型射擊類沙盒遊戲:

  玩家在遊戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。」

  劉大郎給fps項目組的員工畫了一個簡單的地圖,隨後再一進行講解,後者立馬明白了是什麼意思:

  「董事長不愧是董事長!」

  「不過開發這種遊戲,手機配置是不是有點跟不上?」

  「前期可以先把畫質解析度、遊戲幀率都降下來,不需要它能有多好的體驗,只需要能玩就行。」

  劉大郎不是很想選擇大逃殺類型的遊戲,但不得不承認,大逃殺遊戲在一段時間內火遍了全球。

  只可惜火得快涼得也快,再加上外掛泛濫,透視、自瞄、追蹤子彈、穿牆、飛天、無敵等太多了。

  倒是後來的企鵝拿到了手遊版權,做成了一款全民遊戲。

  現在有劉大郎提供經驗,做起來可比開發簡單多了。

  至於外掛方面,因為fps遊戲的特性,所以這種東西根本禁不掉,好在劉大郎還有【科技寶典】。

  到時候直接從【科技寶典】中兌換一個應用安全防護系統,任何外掛都逃不過安全系統的檢測。

  「關於競速類遊戲,我希望它能在競技性更強一些,同時能兼顧社交,在建模上一定要下功夫!」

  fps射擊和競速遊戲,在遊戲平衡上是最難把控的,不過星空互娛的最終目的,不是初期就要盈利。

  把傳說級武器、神車等等全部都砍掉,以競技性為主,先把大量的玩家吸引過來,並留住玩家。

  隨後在不是特別影響平衡的前提下,逐步增加各類型氪金功能。

  如果側重競技性,在盈利上肯定不如企鵝強,但星空互娛存在的意義是為了擴大星雲科技影響力。

  通過這些遊戲,以及星雲應用,把星雲OS的影響力擴大,再順便把星雲科技產品給賣出去。

  到時候再借著遊戲、生產力的名義,推出遊戲平板、電競耳機、星火遊戲套裝等,收割一波韭菜。

  當然,劉大郎會為了照顧氪金玩家,專門推出幾款重氪遊戲,滿足氪金大佬需求的同時還能回本。

  這些都不著急,星雲科技的硬體如果發展不起來,星空互娛出任何遊戲,也只是普通遊戲廠商。

  當星雲科技的硬體技術發展起來時,和星空互娛相互促進,影響力絕對不會是1+1那麼簡單。

  而且星空互娛想要進軍的娛樂領域,可不僅僅有遊戲領域,還有未來的短視頻、影視、文化等。

  劉大郎將三個遊戲項目組安排好之後,花了一筆重金來為星空互娛打造伺服器和數據存儲中心。

  開發遊戲和建設星空互娛基地同步進行,到時候他們就可以直接從星雲科技脫離出來單獨運營。

  星雲科技本身還是以硬體發展為主,先把硬體市場給打下來。

  核心生產工廠中,長庚晶片已經投入到了量產,第一批200萬顆晶片,很快就能交付給官方使用。

  為了提升產能,劉大郎又從【科技寶典】當中兌換了兩條D級納米SOC生產線。

  按照現有3000/小時的產能,只需要一個月的時間,200萬顆長庚晶片就能生產出來,速度還可以。

  剩餘的資金,則主要投入到了星雲分部、星雲專櫃和大郎直營店的建設當中,以及宣傳渠道上。

  雖然星雨在國內不需要再請代言人,但該有的宣傳卻不能少。

  星雲科技再次拿出了他們擅長的電視GG,這次可不是洗腦營銷,也不是在三四線城市播放。

  而是把星雨、星火的宣傳短片,直接打到了國內最大的電視台上,一時間帶來的反響非常好。

  因為星雨和星火的宣傳短片本身質量非常高,在一堆尷尬到摳腳趾的GG中立馬就脫穎而出。

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  (本章完)