第44章 賭徒心理的運用

  第44章 賭徒心理的運用

  儘管對《FLAPPY BIRD》這遊戲的口碑如此之高的原因比較好奇。

  但主編讓她寫的分析文章明顯是要她分析《FLAPPY BIRD》這款遊戲為什麼會火。

  而不是讓她分析這款遊戲口碑為什麼如此頂。

  打工人是莫得靈魂的。

  董佳琪只能老老實實分析《FLAPPY BIRD》這款遊戲火的原因。

  說實話,董佳琪感覺她跟GRAY FOREST八字不合。

  GRAY FOREST過往開發的遊戲。

  無論是《人生重開模擬器》還是《2048》

  給董佳琪的感覺都是火的莫名其妙。

  而《FLAPPY BIRD》給她的感覺更是如此。

  她實在是搞不懂現在的遊戲市場。

  雖然搞不懂,但是還是要乾飯的。

  董佳琪只能硬著頭皮撰寫分析文章。

  好在她也不是第一次在不怎麼懂遊戲的情況下寫。

  雖然有點難。

  但也不至於說是無從下筆。

  每次遇到這種情況,董佳琪都感覺自己似乎又回到了高中的時候。

  明明讀不懂文章卻一樣要做閱讀理解。

  聽起來不懂遊戲卻還要寫遊戲分析有點扯。

  其實不然。

  不懂遊戲不代表不能分析。

  哪怕不能從遊戲本身分析。

  也可以從市場反應以及玩家心理等方面入手分析。

  就算分析錯了也問題不大。

  畢竟很多時候遊戲的開發者或許一樣搞不懂他們自己開發的遊戲。

  也正因為如此,遊戲編輯所寫的分析文章不止是面向遊戲玩家。

  某種程度上也是面向遊戲開發者的。

  好的遊戲分析文章不僅給與遊戲玩家啟發。

  也可以幫助遊戲開發者以新的視角理解遊戲、填補思維空白。

  這個角度上來說。

  遊戲編輯還是很重要的一項工作的。

  很快董佳琪就開始碼字了,她寫道:

  GRAY FOREST開發的《FLAPPY BIRD》這款遊戲再度爆火了。

  事實上這款遊戲的爆火併不是意外。

  在上次給大家分析《2048》這款遊戲為什麼會火的時候。

  筆者就對GRAY FOREST的這款遊戲進行了成功的預測。

  當時筆者預言了GRAY FOREST下一款遊戲一定是一款小遊戲。

  一款依舊畫風簡約但重視操作本身的極簡遊戲。

  還預言了這樣的遊戲不僅擁有低成本的優勢。

  玩法也會讓人難以自持……

  《Flappy Bird》這款遊戲的上線印證了筆者先前的猜測。

  一如筆者之前設想的那樣。

  《FLAPPY BIRD》這款遊戲並沒有精緻的畫面,也沒有引入入勝的劇情,更沒有複雜多變的操作。

  反而這是一款畫質粗糙、內容單調的遊戲。

  然而就是這樣一個只有一個點擊操作的遊戲迅速打破國產小遊戲史的眾多記錄。

  比如說最快達到100萬下載量的記錄、評論最快過萬的記錄等等。

  而且從目前這款遊戲的下載趨勢來看,這款遊戲很可能繼續創打破一系列記錄。

  為什麼就這樣一款技術簡單,製作粗糙的遊戲能夠如此的火爆呢?

  筆者認為這款遊戲之所以火爆是因為它契合了人的心理。

  這是一款以心理戰術打敗了其他以高技術為依託的遊戲。

  可以說這款遊戲抓住了人們不服輸的那種心理。

  而這種心理通常我們也叫做賭徒心理。

  所謂賭徒心理,單從賭/博來說。

  就是輸了還想再把輸掉的贏回來,贏了還想繼續贏下去,使自己的占有欲得到進一步的滿足。

  賭徒心理,不是僅僅存在於賭徒中。

  可以說每個人都或多或少擁有這樣的心理。

  這款遊戲中也存在著類似的情況。

  「就差那麼點!再來一次!」

  這或許是不少人在體驗《FLAPPY BIRD》這款遊戲時經常發出的感概。

  通過我們剛才的分析不難判斷。

  這就是典型的賭徒心理。

  成功利用了人們的賭徒心理正是這款遊戲具有很高用戶黏性的一個很重要的原因……

  《FLAPPY BIRD》這款遊戲能成功抓住人們這種心理並不是誤打誤撞。

  很有可能GRAY FOREST在開發這款遊戲的時候就精心考慮過的如何抓住人們這種不服輸的心理了。

  從這款遊戲的很多設計中,我們能看出開發者都有過這種考量。

  首先,從這款遊戲的設計角度來看。

  區別以往遊戲的設計思路。

  《FLAPPY BIRD》這款遊戲在整個遊戲過程中,難度自始至終都很均衡。

  而非大多數傳統遊戲那樣難度的由易到難。

  這種設計就很討巧。

  為什麼說這種設計很討巧呢?

  一般的由易到難的遊戲。

  開始的時候是簡單的。

  但是越往後難度也越來越高。

  而難度越高就很容易導致玩家Game Over。

  Game Over之後玩家就得重頭再來。

  遊戲重來時玩家就得經歷一次遊戲從簡單開始一點點到複雜的過程。

  雖然從易到難的漸進過程符合一般操作規律。

  然而遊戲玩家想進入的是遊戲結束的那個難度。

  而不是想再經歷一遍難度漸進的過程。

  這個難度漸變的過程很容易被用戶當做是遊戲重來的時間成本中的一部分而看成是一種負擔。

  在這種情況下玩家會下意識地認為傳統的難度由易到難的遊戲重玩的話會付出很大的時間成本。

  而《Flappy Bird》玩家則完全不必有這種擔心。

  這款遊戲完全就摒除了那種從簡單到難的過程。

  遊戲自始至終都是一個難度。

  這樣哪怕遊戲Game Over了,玩家只要選擇重開也能馬上進入到遊戲先前結束時的難度/節奏。

  儘管《FLAPPY BIRD》這款遊戲玩家耗費的時間跟傳統遊戲相差無幾。

  但給遊戲玩家的感覺卻是他們重新恢復原來的遊戲難度或者說遊戲節奏付出的時間成本幾乎為0.

  重玩付出的時間成本幾乎為0。

  那還有什麼好猶豫的,當然是立即重來。

  有哪個遊戲玩家不想在上次GameOver的地方重新贏回來?

  用賭徒類比遊戲玩家。

  每個賭徒都想在下一輪中贏回來。

  如果再啟動下一輪要付出很多籌碼,那麼哪怕再瘋狂的賭徒或許也會猶豫。

  但如果啟動下一輪不需要任何籌碼呢?

  (儘管未必真的不需要任何籌碼,但是只要讓賭徒看起來不需要任何籌碼就夠了)

  這種情況賭徒會做出怎樣的選擇呢?

  藉助對賭徒思維的理解,我們似乎不難理解為什麼《FLAPPY BIRD》這款遊戲的重玩率高到離譜。

  ……

  闡述完一個維度之後。

  緊接著董佳琪從好幾個方面展開了論述了GRAY FOREST具體是怎樣利用賭徒心理的。

  再之後她倒是沒對GRAY FOREST下一款遊戲做什麼預測。

  只是對的GRAY FOREST過往開發的遊戲風格進行了一定的分析。

  董佳琪寫道:

  從GRAY FOREST幾款遊戲的成功。

  我們可以看到,以後手機遊戲的開發,並不是一定要把精力和成本放在遊戲畫面的精緻上,也並不是一定要讓遊戲多曲折多複雜,最重要的是要研究和分析玩家的心理。

  終於,一篇分析文章總算寫好了。

  董佳琪檢查了下沒發現什麼毛病之後。

  默默點擊了發布。

  (本章完)