第431章 極簡設計理念

  第431章 極簡設計理念

  就連最該堅定跟林灰站在同樣陣線的蘋淉,其實其內部很多人也不是很看好《T-rex's Journey》這款遊戲。

  至於為什麼會出現這種情況,跟林灰最近此次的遊戲設計也有一定的關係。

  雖然常說大道至簡,軟體工程化設計的最高境界就是簡約而不簡單。

  話雖如此,但《T-rex's Journey》這款遊戲也太簡單了,簡單的甚至有點簡陋。

  林灰在此之前搞得遊戲像《2048》和《FLAPPY BIRD》雖然也很簡陋。

  但線上和《2048》這款遊戲玩法比較相似的當時同時期的只有一個《THREES》。

  而和《FLAPPY BIRD》這款遊戲剛剛上線的時候,和這款遊戲相似的遊戲則幾乎是一個沒有。

  像《2048》和《FLAPPY BIRD》雖然也很簡陋。

  GRAY FOREST過往搞得這樣的「簡陋」遊戲在上線的時候幾乎沒啥競爭對手。

  因為沒啥競爭對手,自然是劍走偏鋒的簡單模式。

  即便是遊戲內容不是那麼優秀,也照樣能收穫到成功。

  如果將林灰他此前幾款上線之後幾乎沒啥同類競爭對手的遊戲稱作是因為劍走偏鋒取得的勝利的話。

  那麼《T-rex's Journey》這款遊戲的成功則可以說是火中取栗的冒險。

  為什麼這樣說呢?

  因為《T-rex's Journey》這款小遊戲。

  拋開林灰在設計元素方面為這款遊戲賦予的內涵之外。

  這款遊戲從形式上來說其本質上就一個橫板跑酷遊戲。

  此外《T-rex's Journey》這款遊戲只是一個2D跑酷遊戲。

  雖然林灰以前搞得遊戲也都是2D的。

  但跑酷遊戲做個2D的,額……

  不能說想法很奇葩,只能說腦洞過於大。。

  蘋淉內部有激進的市場人員甚至覺得《T-rex's Journey》這款遊戲不像是林灰認真搞出來的項目,倒是很像是林灰隨手為之的產物。

  天才往往都是任性的,像林灰這種天才設計師偶爾有些任性的行為似乎也不是很奇怪。

  總之,在蘋淉內部的部分工作人員《T-rex's Journey》這款遊戲反倒很像是谷/歌的蹩腳程序猿搞出來的撲街產品。。。

  而當下的蘋淉應用商店尤其是蘋淉移動端應用商店裡最不缺的就是跑酷遊戲。

  各種跑酷遊戲的話,沒有一百個也有七八十個。

  名字都是高度同質化的,基本都是《XX酷跑》《疾行XX》之類的。

  《T-rex's Journey》這款遊戲的競爭者可以說是相當之多。

  相比於一眾同樣屬於跑酷遊戲的競爭者,《T-rex's Journey》這款遊戲沒啥優勢。

  而《T-rex's Journey》這款遊戲假如能夠達到三四百萬份有效下載這樣的成績,售價又些許上調之後。

  這樣即便是《T-rex's Journey》這款遊戲市場反應遇冷,似乎也沒什麼。

  畢竟即便是三四百萬次的有效下載,《T-rex's Journey》這款遊戲營收額照樣還是能千萬美元級別的。

  林灰在上線《T-rex's Journey》這款遊戲的時候照例勾選了蘋淉平台獨占協議。

  本著最起碼的協議精神,蘋淉方面還是對《T-rex's Journey》這款遊戲進行了相應的推廣以及宣傳。

  儘管如此,實則對《T-rex's Journey》這款遊戲這樣的產品包括黃靜在內的很多蘋淉員工是不看好的。

  儘管不被看好,然而現實卻無比打臉。

  《T-rex's Journey》這樣一個被他們認為是十分簡陋的遊戲卻創造了諸多記錄。

  「最速營收額突破千萬美元的小遊戲」

  「最速營收額突破兩千萬美元的遊戲」

  「……」

  「最速營收額突破五千萬美元的小遊戲」

  像《T-rex's Journey》這樣一款不被人看好的小遊戲居然實現了超過五千萬美元的營業額?

  難以置信的成績!

  可偏偏GRAY FOREST做到了。

  而且正所謂成王敗寇,哪怕是在IT領域。

  成功者總是被加上無數的光環。

  當林灰迅速取得成功之後。

  馬上就跳出來一批人對林灰此前搞得《T-rex's Journey》這款遊戲進行花式鼓吹。

  雖然軟體領域不至於適應「歷史屬於勝利者」這一冰冷的法則。

  但成功之人也從來不會缺少各種「適逢其時」研判。

  這種研判倒不如說是事後諸葛式的解讀性分析。

  不過具體怎麼一回事也不重要。

  反正林灰最近搞得這款遊戲曾經被很多人所質疑的「簡陋」風也變成了極簡設計理念。

  從而成為了被瘋狂吹捧的對象。

  而且不是一般意義的吹捧,簡直就是毫無下限地無底線鼓吹。

  黃靜已經自詡半個灰粉了,不過看到一些媒體/自媒體跪舔林灰的言論還是有點自愧不如。

  黃靜今天在翻看「高玩酷評」時。

  她發現「高玩酷評」這個國內比較專業的軟體測評欄目對GRAY FOREST都是一通舔:

  「Hello,大家好,我是你們熟悉的『酷評君』,本期我們來聊聊軟體的極簡設計。

  軟體設計師們常常標榜極簡主義這種簡約設計風格。

  可是極簡主義這種簡約設計風格真的那麼容易一蹴而就嗎?

  通覽軟體的設計理念,就不難找出,其實軟體極簡主義這種簡約設計是有三個大敵的:

  ——配置文件,冗餘的參數,和大量複雜的接口。」

  「大多數簡約設計者雖然腦海中想著簡約風格的極簡設計理念。

  但受限於配置文件,冗餘的參數,和大量複雜的接口。

  那些標榜著簡約設計理念的人設計出的軟體往往和他們所標榜的東西背道而馳。

  尤其是很多一向標榜簡約設計的大v其軟體的多餘配置也是高得驚人。

  在通覽某知名『簡約設計者』所開發的『XXXX×』軟體的時候,我們團隊意外地發現其90%的配置都是多餘。

  雖然從工程學的角度出發,軟體設計保持一定的冗餘度是有必要的。

  但90%的多餘配置著實是有些過分。

  『酷評君』一時居然不知道該簡約設計者所奉行的簡約設計究竟是什麼情況。

  給『酷評君』我的感覺甚至是該著名簡約設計者骨子裡是很熱愛配置的。

  在『酷評君』看來如果不是設計者在進行軟體打造的時候迷戀配置,認為越多的配置項意味著軟體越強大,適用範圍越廣……」

  「『酷評君』是很難想像一個軟體是怎麼搞出來90%的多餘配置的。

  直到查閱該著名軟體工程師搞得『XXXX×』軟體的設計細節『酷評君』才知曉了軟體如此多的多餘配置的原因。」

  「某軟體工程師在搞得『XXXX×』軟體的configure文件,常常能列出上百個配置項。

  可我們真的需要這麼多的配置項嗎?

  未必吧,正常情況下,我們需要默認的那些值就行了。何謂默認?因為軟體的設計者覺得這些是最優化也最有可能被選擇的配置,那麼既然是最優配置,我們又有什麼理由去改變他們?

  再比如某軟體工程師在搞得『XXXX×』軟體在參數設置上……」

  「……」

  (本章完)