第398章 產品作品之辨(中)

  第398章 產品作品之辨(中)

  「倉鼠老是不睡覺」這名博主寫道:「一直以來對於《人生重開模擬器》裡面涉及到的相當無厘頭的人生,我是感覺有一點點遺憾的,但在《人生重開模擬器》這款遊戲2.1版本的更新中則是徹底彌補了這個遺憾,現在遊戲主角人生脈絡的發展事件之間的銜接要更加合乎邏輯,經得起推敲,起承轉合有一定的邏輯性,不僅如此,很多事件在描寫時也有一定的文學性,甚至於部分人生軌跡我覺得可以直接拿去當一些網絡小說的大綱了,有想法的同人大佬完全可以試著寫一下。

  除此之外,在《人生重開模擬器》這款遊戲的2.1版本更新中,還另外新增了一些新的成就,涉及到遊戲的UI方面GRAY FOREST還進行了進一步的完善,這些就留待玩家們自行發掘了。

  以上就是涉及到灰神此次遊戲更新的主要內容了。

  涉及到灰神此次遊戲更新的內容尚在其次,關鍵在這裡容我為大家分析一下GRAY FOREST為什麼要更新《人生重開模擬器》《2048》和《FLAPPY BIRD》這幾款遊戲?

  從遊戲的正常運作周期來看,灰神搞得這樣的幾款小遊戲喧噪一時之後熱度已然歸於沉寂,炒這樣幾款遊戲的冷灶GRAY FOREST或許還會收穫一些路人玩家,但效果想來應該也是極其有限的。

  GRAY FOREST為什麼對一款上線遊戲不久的遊戲進行密集更新呢?」

  「倉鼠老是不睡覺」在長微博中接著寫道:

  「一度我對這個問題很是不得其解。

  直到無意間翻到妹妹的作文輔導書的時候,看到這樣一句話:

  ——一部優秀的作品是不斷改出來的。

  看到這句話起初我是不以為意的,作品不是應該一次成型的麼?

  直到我意識到一次成型的那應該叫做工業產品而不是作品。

  而真正偉大的作品是需要不斷打磨的。

  在不斷打磨中才能真正趨於完美。

  此時我才真正明白灰神更新的良苦用心,在灰神看來優秀作品同樣也是在一次次的更新中日臻趨於完善的……

  不斷更新的過程正是灰神對曾經的作品精益求精追求完善的過程。

  也只能是因為如此灰神才會對現在熱度已然消沉的遊戲不厭其煩地進行更新。

  在我看來,像灰神這樣的開發者才是真正的遊戲開發者。

  反觀國內的諸多遊戲開發者,尤其是買斷制遊戲的開發者,搞出來產品之後往往就乾脆不聞不問了,賺得就是一錘子買賣。

  相比之下,高下立判。

  為什麼國內多數開發者達不到GRAY FOREST現在的高度呢?

  歸根到底只能說是是格局太低了……

  本著做產品的思路去對待遊戲開發設計還奢求達到像大師創作的作品一樣的高度那純粹是做夢!」

  看到這個ID為「倉鼠老是不睡覺」的遊戲博主對其褒揚林灰還是開心的。

  但這個遊戲博主對別的遊戲開發者的批評就有點指責過甚了。

  有的遊戲卻是沒必要頻繁更新,甚至是多一次的更新都沒啥必要。

  而且像「倉鼠老是不睡覺」這名遊戲博主這番話私下說說倒也沒啥,但公開場合尤其是在微博上這麼說額就不太合適了。

  關鍵在於打擊面太廣了,這特麼的妥妥拉仇恨啊!

  尤其是這個ID名為「倉鼠老是不睡覺」的這位遊戲博主在微博上雖然粉絲數跟「憂鬱の游魚」是不能相提並論的。

  但也是擁有超過百萬粉絲的。

  這種情況下這言論說是大範圍群嘲也差不多。

  也正是如此,在她這個長微博發出來之後,真可謂是一石激起千層浪。

  在「倉鼠老是不睡覺」這個遊戲博主帶有很明顯群嘲性質的長微博發出來之後,馬上就有很多人坐不住了。

  一個ID名為「懂點開發的路人丙」的微博用戶發表了長微博。

  林灰點開這個「懂點開發的路人丙」的主頁。

  林灰看到此人簡介寫著「國內不知名遊戲設計師、技術控、業餘科普愛好者」

  好吧,這簡介還挺誠實的。

  確實是「不知名」遊戲設計師,反正無論是前世還是今生林灰都是從未聽說過這號人。

  常言道,同行是冤家,看到「懂點開發的路人丙」簡介裡面的「不知名設計師」這一標籤。

  基本不用點開其文章,林灰就能大致知道其立場。

  果不其然,「懂點開發的路人丙」發表的長微博針尖對麥芒般地回應了「倉鼠老是不睡覺」此前的言論:

  「不是所有的遊戲都是GRAY FOREST搞得那種單機小遊戲!

  一個大型的遊戲設計過程是極其複雜的,涉及到遊戲的程序體、腳本、配置表、美術資源之類的方方面面都要考慮到……」

  「懂點開發的路人丙」所說的這些林灰怎麼可能不了解。

  所謂的程序體無非就是遊戲的客戶端或服務端可以運行的基本框架。

  程序體就像建房子的地基和支柱一樣,主要是一些最基礎的功能,比如客戶端/服務端如何啟動,客戶端服務端之間如何通過網絡建立連接等。

  程序體部分的實現一般也是程序猿的主體工作任務。

  當然,前世手機遊戲的客戶端通常使用遊戲引/擎就能搞定了。

  就比如說利用Unity引/擎就可以搞定手遊客戶端的開發。

  像前世很多國民手遊其客戶端基本都是用Unity引/擎搞定的。

  在成熟遊戲引/擎的幫助下,手遊客戶端程序體的搭建其實不怎麼費時費力。

  稍稍複雜的遊戲,除了要構建客戶端之外,還有構建服務端。

  在服務端方面:除了一些單機小遊戲,所有的聯網遊戲都需要有一組或多組伺服器來承載玩家的聯網數據。

  如果是一般類型的小遊戲,只需要一組伺服器基本就夠承載全部玩家了。

  但像是一些大型交互類比較強的手遊,想要只依靠一組伺服器承載全部玩家是不現實的。

  有多組伺服器時,客戶端在開始遊戲之前就需要先進行區服的選擇。

  對於玩家來說,服務端幾乎是不可被感知的。

  但對於開發者來說相應功能的開發是必不可少的。

  (本章完)