第262章 異常碰撞檢測?

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  第262章 異常碰撞檢測?

  林灰搬運的CRASH_2D就是一個託管插件。

  這無疑意味著該插件能同Unity有更好的兼容性。

  相信這樣一款兼容性強的軟體儘管技術不是特別領先,應該也會有一定的受眾。

  因為將CRASH_2D設置為免費的插件的緣故。

  幾乎沒怎麼費力,這個插件就通過了審查。

  在通過審核之後,只間隔兩三分鐘就發現在Unity插件庫的免費插件里已經可以搜得到CRASH_2D這款插件。

  至於為什麼要將這款插件設置成免費?

  無非就是靠免費走量爭用戶基礎。

  雖然現在CRASH_2D這個插件是免費的。

  但有了用戶基礎,今後賺錢只會事半功倍。

  而且利用插件賺錢其實是次要的。

  重點是藉助於插件向外界證明林灰有對遊戲引擎進行拓展、升級和改造的實力。

  從而慢慢向外界表明林灰有入局遊戲引擎這個領域的實力。

  而後尋找一個合適的時機直接下場做遊戲引擎。

  相比於插件小來小去的利潤。

  涉及到遊戲引擎才是真正廣闊無邊的「錢景」。

  當然細究的話,其實插件方面將來還是有機會能給林灰賺個千八百萬美元的。

  不過人的欲望都是升級的。

  現在的林灰可不是千八百萬美元就能滿足的了。

  林灰圖謀的是更大的機遇以及更廣闊的天地。

  即便林灰真的要依託插件什麼的掙錢。

  也不會依託一個2D遊戲碰撞檢測裝置來賺錢。

  儘管這個時空很多地方都短腿吧。

  但也沒落魄到讓林灰隨便拿出一個2D遊戲碰撞檢測的插件也能賺錢。

  畢竟像2D遊戲檢測裝置這是很多遊戲開發必不可少的一部分。

  類似於雷霆戰機、貪吃蛇之類的遊戲都要涉及到碰撞檢測。

  這個時空2D碰撞檢測已經很成熟了。

  林灰之所以要上傳一個2D遊戲碰撞檢測的插件恰恰是因為這東西簡單且成熟。

  簡單意味著方便入局;

  成熟意味著即便以此入局也不會引入注目。

  有這兩點就足夠了。

  某些領域,對於現階段的林灰來說入局遠比賺錢更重要。

  只要及早成為圈內人,在圈內站得一席之地,以後想以此為註腳繼而有所作為也不是不可能。

  退一萬步講,即便是林灰真的要利用碰撞檢測插件來賺錢的話也只能是3D遊戲碰撞檢測。

  依靠2D遊戲碰撞檢測這類的插件想賺錢幾乎不可能。

  想到3D遊戲碰撞檢測,林灰突然想到了一個能夠搞錢的技術。

  ——3D遊戲異常碰撞檢測技術。

  林灰記得前世上大學的時候為了評獎學金還申請了一個3D遊戲異常碰撞檢測方面的專利。

  儘管當初搞這個東西有跟風的意味吧。

  但不管怎麼說林灰前世對這個專利也忙前忙後一段時間。

  因此儘管重生了。

  林灰對3D遊戲異常碰撞檢測依舊印象深刻。

  正是因為這種印象深刻,成了重生之後林灰的一項福利。

  說起來3D遊戲異常碰撞檢測技術這東西在前世來看雖然很雞肋。

  但放到現在妥妥的黑科技啊。

  脫離時代背景談技術先進與否明顯不妥當。

  放到前世這項技術雖然只是林灰跟風之作罷了。

  但現在卻穩穩的領先水平。

  不止是領先全國,而是領先世界。

  前世3D遊戲異常碰撞檢測技術對應的專利也是林灰前世大三時搞得技術。

  而林灰大三大概對應前世的2016年。

  此時卻剛剛2014年。

  也就是說,這樣一項前世一般般甚至泯然眾人的技術放到現在起碼領先世界先進技術一年多。

  涉及到純粹遊戲方面的東西:

  領先一年多可以說是極具誘惑力了。

  遊戲技術更迭本來就很快。

  一年時間甚至足夠有些遊戲來四個大版本疊代了。

  這種情況下,林灰前世搞得3D遊戲異常碰撞檢測技術如果拿到今天來其實是很有價值的。

  涉及到「3D遊戲異常碰撞檢測技術」雖然聽起來很高大上。

  但用途其實蠻直觀的——防外掛。

  其防外掛的原理跟碰撞遊戲的機制有關係。

  碰撞遊戲是這樣的機理:

  計算機產生自動遊戲對象,從顯示界面的一個方向出發按照一定路逕行進。

  用戶控制一個控制遊戲對象向與其餘遊戲對象相對的方向進行,當玩家控制遊戲對象或者控制遊戲對象使用的道具(比如說遊戲裡的槍)和其餘遊戲對象在顯示界面上發生碰撞時取得相應的分數;

  累積用戶在一場碰撞遊戲中取得的分數獲得遊戲積分,通過遊戲積分的高低來衡量用戶玩碰撞遊戲獲得的成績。

  比如說飛機射擊類遊戲、碰撞球遊戲等這些都是碰撞類遊戲;

  而一些槍戰類遊戲更是屬於碰撞類遊戲。

  除此之外,還有……

  總而言之,碰撞類遊戲是相當廣泛的。

  在碰撞遊戲如此廣泛的情況之下,一些睿智的科技狗就會有想法了。

  為了獲得較高的遊戲積分,通過外掛程序等輔助程序修改碰撞遊戲程序,從而使得遊戲能夠取得更高的遊戲成就/積分。

  甚至改變遊戲裡的一些機制,只為了更強的遊戲表現。

  比如說槍戰遊戲有時你的子彈明明打中了敵人卻沒啥反饋。

  未必是因為敵人鎖血了,可能只是因為對方通過一些手段改變了碰撞機制的評判標準。

  這種情況下你射出的子彈被認定為無效碰撞,從而使科技玩家達到一種類似於無敵的效果。

  這只是利用碰撞機制進行開掛的一個例子而已。

  此外還有「輕功水上漂」之類的外掛也都是碰撞機制上做文章的。

  這種利用碰撞機制開發的外掛一般很難徹底杜絕,畢竟涉及到遊戲核心機制。

  一般來說處理問題治標不如治本。

  但對於這類利用碰撞機制的外掛很難治本。

  因為遊戲很難去改變裡面的碰撞邏輯。

  真把碰撞機制給改了,遊戲也差不多直接核心玩法費了。

  反正據林灰了解主流的遊戲廠商對這類利用碰撞機制開發的「高科技」基本都是無能為力。

  這種情況下,利用3D遊戲異常碰撞檢測技術在一定程度上可以杜絕這種現象的發生。

  (本章完)

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