第258章 不止於遊戲的遊戲引擎
……
起床之後,林灰做了頓豐盛的早飯。
因為林灰的父母的經常不在家的緣故。
像做飯燒菜之類的常規技能林灰早就點滿了。
一頓早飯什麼的對林灰來說so easy。
吃完飯後,林灰又進入了工作模式。
說是工作,其實這算是6月8號以來林灰最清閒的一天了。
基本上不用負責軟體具體的開發或維護內容。
只是回復一下郵件就可以了。
郵件中比較醒目的超/級/細/胞這家公司發來的郵件。
之所以醒目是因為這家公司發給林灰的郵件太多了。
林灰睡個覺的工夫,這家公司居然前前後後給林灰發來十多封郵件。
似乎是怕林灰閱讀外文比較麻煩,後來發的一些郵件居然完全是中文。
額,這麼用心的麼?
雖然超/級/細/胞發來的這些中文郵件使用的遣詞造句著實不敢恭維。
但總比蘋淉方面前世今生自始至終都傲慢地認為全世界都說英語的行為強多了。
林灰大致看了一下超/級/細/胞發來的這些郵件中所寫的信息。
主要是跟林灰商討正式合同簽署的一些細節,諸如合同正式簽署的時間之類的內容。
基本上都是一些程序化的東西,並沒有太多涉及到臨時決定之類的變故。
儘管這些郵件都很程序化,但林灰也並不是一無所獲。
起碼通過這一封封郵件,林灰能知道一件事情:
那就是涉及到《HILL CLIMB RACING》這款遊戲的轉讓超/級/細/胞這家公司比林灰本人更著急。
林灰當然清楚原因之所在。
事實上從超/級/細/胞對《HILL CLIMB RACING》這款遊戲開出接近1.1億美元的收購價格林灰就大致知道了端倪。
超/級/細/胞這家公司對《HILL CLIMB RACING》這款遊戲的收購是醉翁之意不在酒。
他們感興趣的是《HILL CLIMB RACING》這款遊戲用到的一些開發技術或者說開發技巧。
雖然林灰先前在遊戲安全方面做了很多工作。
可是像超/級/細/胞這種全球範圍內數一數二的頭部遊戲開發公司如果真要一心鑽研的話。
肯定在細微之處能夠對林灰開發時所採用的手法管窺一二。
儘管林灰為了避免出現「領先一步是先驅,領先兩步是先烈」這種情況的發生。
在涉及到具體遊戲開發方面所用的技術已經很克制了。
但從超/級/細/胞現在的表現來看,這些並不怎麼先進的技術對這個時代的遊戲開發廠商還是很有吸引力的。
僅僅是前世那個時空的一些勉強能領先這個時空大概半年多的技術。
就能讓林灰受益頗豐。
看來這韭菜完全可以割很多茬啊。
而且不止是割韭菜那麼簡單。
在遊戲引擎方面林灰所具有的優勢才是真正的碾壓般的優勢。
遊戲引擎方面具有優勢可以做什麼呢?
截胡幾款遊戲?
當然,理論上是可以截胡很多遊戲的。
諸如農藥啊、元神啊之類的很多遊戲都是基於unity4或者unity4之後的版本開發的。
或許這些遊戲公司真要願意花一年半載的時間也能搞出類似的遊戲。
但是沒遊戲引擎即便是想開發遊戲意味著跋山涉水。
雖然有些現金奶牛林灰不會放過。
但這麼良好的契機只是截胡幾款遊戲的話明顯格局小了。
雖然通俗理解的話,遊戲引擎是為了提升遊戲開發效率的一系列工作套件,管理遊戲的畫面表現和交互邏輯。
但更深層次,遊戲引擎的本質是工業軟體。
工業軟體涉及到的潛力往往是巨大的。
也就是說雖然在普通人眼中遊戲引擎只能開發遊戲。
但其實遠遠不止於此。
一款優秀的遊戲引擎能夠做的事情不止局限於遊戲上面。
別的不說,首先基於遊戲引擎可以進行動漫製作。
現在這個時空在動漫製作時主要方法是「關鍵幀」方法。
即由製作人員使用繪圖/建模工具逐個完成動漫片中所有的關鍵幀畫面。
再由計算機自動添加中間幀畫面,離線渲染,形成動漫作品。
一部45分鐘的動漫片,有8萬幀(按每秒30幀計算)
保守的估計,這八萬幀中也有5000個關鍵幀。
如果每一個關鍵幀中的每一個人物、道具都需要藝術人員手工設置的話,涉及到的工作量無疑是十分巨大的。
而這就是現在2014多數動漫製作時所採用的主流方法。
以林灰來看的話這種生產方式的效率很低,費用大,製作周期長。
雖然在部分場景中利用動作捕捉儀可以在一定程度上省卻這方面的麻煩。
但動作捕捉儀價格昂貴,不適合普及。
另外並不是所有打算做動畫的人都能玩得起這種東西。
在引入遊戲引擎進行動漫製作的話。
則可以緩解這一狀況。
甚至後世很多做遊戲的公司利用遊戲引擎也能做出不錯的動漫宣傳片。
以至於有了類似於用心做宣傳,用腳做遊戲的說法。
具體到使用遊戲引擎開發動漫其實不複雜。
雖然林灰沒實操過,但沒吃過豬肉總見過豬跑。
使用遊戲引擎構建動漫的話雖然也需要用到關鍵幀。
但在涉及到關鍵幀的時候只需建立各個元素的關鍵幀就可以了。
而無需建立全部的關鍵幀。
雖然在找到涵蓋元素的關鍵幀的時候涉及到實操階段要額外包括元素建模階段。
不過問題不大。
其中元素建模階段包括建立人物角色和道具等元素的靜態模型與基本動作。
一般來說所有的動作分成兩大類,即基本動作和複合動作。
其中基本動作是指無法用其它動作組合出來的動作,基本動作必須在建模階段由美術人員建立;
而複合動作是可以用基本動作組合出來的動作。
在優秀遊戲引擎的幫助下,複合動作完全不需要由美術人員建立。
完全可以由操作人員在拍攝階段快速地自由組合出來。
當然了建立基本動作所使用的工具仍然是傳統的建模軟體。
例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……
雖然多出一部工序有點麻煩。
但要知道涵蓋各個元素的關鍵幀通常來說只占一個動漫全部關鍵幀的10%。
這種情況下雖然引入遊戲引擎來製作動漫某種程度上涉及到的工作量雖然依舊不能做到比現在傳統技術少90%的工作量。
但70%~80%應該還是有的。
(本章完)