第255章 風起赫爾辛基(6)
聽到這個問題,貝尼托·瓦西里耶維奇也沒了笑意。
貝尼托·瓦西里耶維奇沉聲道:「暫時還不好說,你也知道,用遊戲引擎開發遊戲就像用PPT模板做PPT一樣。
這種情況下,如果有很多份PPT做對比的話,我們能猜測出是否用了PPT模板。
同樣的道理,有很多個遊戲做參照的話我們才能更加精準的判斷GRAY FOREST在開發過程中有沒有運用到遊戲引擎。
現在只有《HILL CLIMB RACING》這一個孤例,還很難下結論此人到底是不是依託遊戲引擎開發。
只能說GRAY FOREST使用遊戲引擎這是一個大概率事件,還不能說是絕對事件。」
帕納寧道:「或許我們不應該太先入為主順著遊戲引擎這個思路走,我們應該想想如果我們沒有遊戲引擎我們要怎麼開發?」
緊跟著帕納寧問道:「我的老夥計,如果是你要你來開發《HILL CLIMB RACING》這款遊戲中同樣的效果的話,伱會怎麼做呢?你不妨就拿這款遊戲屋頂地圖涉及到的下雨情景分析一下。」
貝尼托·瓦西里耶維奇說道:「關於這個我先前已經考慮過了幾種可能。
我覺得涉及到下雨這個情景,最讓人嘖嘖稱奇的其實是三點。
首先,GRAY FOREST設計的『下雨』很有層次感。
其次,早GRAY FOREST設計的下雨場景中並沒有出現一般遊戲裡天氣粒子常常呈現的井噴或者斷續。
再有,就是《HILL CLIMB RACING》這款遊戲裡下雨場景開始和結束時涉及到的一些過渡很自然。」
貝尼托·瓦西里耶維奇接著說道:「後兩個問題稍微麻煩一些,但涉及到層級感的問題,倒是不難猜測GRAY FOREST是怎麼做到的。
無非就是以2D的形式進行了3D的表現而已,從而實現一種偽3D的效果。」
帕納寧印象中以2D形式進行類似於3D的表現:
首先要在2D遊戲場景中設置3D渲染區域。
在3D渲染區域要放上想要表達的多個2D圖片。
當然2D圖片並不是隨意放置的,要將所述多個2D圖片渲染成相鄰圖片的兩側邊緣順次連接在一起的摺疊冊頁的3D形式。
這樣做的話當程序開始接受到輸入信息(諸如對觸屏上的滑動手勢之類的)做出響應時。
就會將3D渲染區域提前「放置」的摺疊冊頁向著程序先前設定的方向展開。
這個過程還要智能地調整相應摺疊冊頁中的排布順序及圖片的尺寸以實時地確定各2D圖片的展開位置和展開角度。
這一過程順利實現的話可以將各2D圖片渲染成與其展開位置和展開角度實時對應的偽3D表現形式。
具體怎麼理解這個過程呢?
帕納寧想到了「立體書」,就是一翻開能看到立體畫面的那種書。
某種程度上在2D遊戲場景中設置3D渲染區域而後在所述3D渲染區域顯示多個2D圖片這一舉動就很類似於立體書的運作過程。
只不過架構這種「立體書」的過程遠比繪製現實中那種小兒科般的立體書在實現起來的時候明顯要複雜的多。
為什麼這麼說呢?
因為這個過程需要涉及到對2D遊戲場景進行分層。
要將2D遊戲場景中所述摺疊冊頁所在的區域設置為採用3D渲染策略的3D渲染層。
所述3D渲染層不光要對應於所述3D渲染區域,同時為了避免一些瑕疵的出現。
還要將2D遊戲場景中的背景區域設置為採用2D渲染策略的2D渲染層。
而後要將3D渲染層覆蓋到2D渲染層之上。
通常這個覆蓋的採用的形式是:
——對所述2D渲染層採用正交投影方式進行投影,對所述3D渲染層採用透視投影方式進行投影。
並不是簡簡單單疊加就完事了。
在遊戲中涉及到具體到表現的時候還要繪製2D渲染層到顏色緩衝區。
將2D渲染層的所有像素深度設為最大深度而形成為所述2D遊戲場景的背景;
繪製3D渲染層到顏色緩衝區:
對於3D渲染層的所有像素深度設為小於所述最大深度。
使得3D渲染層投影生成的畫面覆蓋背景所在2D渲染層的相應區域。
如此才能在2D畫面上實現的3D視覺效果。
這個過程聽起來就很麻煩。
雖然不明白大道至簡的道理,但帕/納/寧同樣認為而麻煩的事物往往意味著實際運行的時候容易出現這樣那樣的問題。
反正帕/納/寧覺得GRAY FOREST所用的絕對不是這種方法。
在老搭檔面前帕/納/寧自然沒有遮掩。
他將他這個想法毫無保留地說給了貝尼托·瓦西里耶維奇。
貝尼托·瓦西里耶維奇深以為然。
帕/納/寧道:「我的老夥計,你把我搞糊塗了。
你剛才說GRAY FOREST所做的無非就是以2D的形式進行了3D的表現從而實現3D的視覺效果。
可你也同意了我剛剛的觀點——認為GRAY FOREST採用的不是通過引入3D渲染區域再構建『摺疊冊』的那種做法。
莫非你想說的是除了我剛才說的這種方法之外,還有別的方法可以在2D畫面中進行3D表現?
在電腦遊戲中除了我剛才說的那個方法,確實還有很多別的方法在2D畫面中進行3D表現。
但恕我實在想不到在手遊里除了構建3D渲染區域之外,還有哪些可以實現在2D畫面中實現3D效果的技術。
哦,我親愛的貝尼托·瓦西里耶維奇,別繞彎子了,快告訴我你究竟是怎麼想的。」
貝尼托·瓦西里耶維奇理了理思路,而後開口說道:「首先說到你剛才提到的觀點,我和你也是同樣的見解。
利用類似於摺疊冊的形式實現《HILL CLIMB RACING》這款遊戲裡下雨場景中那種頗具層次感的畫面雖然在理論上行得通。
但僅僅是理論上,GRAY FOREST在《HILL CLIMB RACING》用的絕對不是這種方法。
如果按照你說得那種方法在實際操作的時候涉及到將3D渲染層覆蓋到2D渲染層之上時。
這個過程需要對2D渲染層採用正交投影方式進行投影,對所述3D渲染層採用透視投影方式進行投影。
而這兩種投影涉及到的計算都極其龐大。」
(本章完)