第213章 不經意的疏忽

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  第213章 不經意的疏忽

  不過林灰感覺這些事情會有小影響但實際上不會帶來太大的問題。

  畢竟蘋淉亂七八糟的門實在是太多了。

  淉4天線門,淉6掰彎門,淉7……

  各種各樣的門,似乎也沒能把淉子擊倒。

  因此這件事的後續林灰不是特別在意。

  儘管不是很在意這起風波後續對蘋淉的影響。

  但這件事情的起因畢竟跟林灰搞得《Hill Climb Racing》這款遊戲有很大的關係。

  林灰還是蠻好奇問題出在什麼地方。

  雖然外界媒體對於這件事的普遍解讀是將不同機型運行《Hill Climb Racing》這款遊戲體驗有區別這種現象歸咎於蘋淉方面降頻。

  但林灰很懷疑之所以出現這種解讀完全是一些喜歡搞個大新聞的媒體在跟風黑而已,根本就沒經過嚴謹的認真調查。

  林灰覺得大概率不是因為降頻導致的不同機型玩家體驗上的不同。

  通常意義上所說的降頻是指降低處理器運算頻率。

  處理器降頻確實會影響到很多遊戲的正常發揮。

  但《Hill Climb Racing》這款遊戲歸根到底只是一款休閒遊戲而已。

  休閒遊戲能對處理器頻率有多高的要求呢?

  如果是《Hill Climb Racing》v3.0.0版本的話。

  出現現在這種情況倒是首先應該考慮是降頻的原因。

  畢竟v3.0.0版本由於在畫質方面的顯著提高,對動態渲染還是有一定要求的。

  但現在只是v2.0.0/v2.0.1版本,幾乎涉及不到太多畫質渲染的問題,更沒有什麼實時對抗之類的場景。

  現在的這個遊戲版本涉及到的遊戲內容對處理器性能並沒有太高要求。

  林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。

  這對處理器的能力有一定的要求,但這種要求也是極其有限的。

  總之,林灰覺得縱然蘋淉方面對舊機型進行了降頻,也不會影響到《Hill Climb Racing》這款遊戲部分玩家的使用體驗。

  先前林灰就考慮過了,現有的硬體水平很難發揮《Hill Climb Racing》這款遊戲v2.0.0版本的全部實力.

  但沒想到部分機型非但不能發揮出v2.0.0的全部實力,反而還暴露出一些問題。

  問題的根源應該是出現在《Hill Climb Racing》這款遊戲運行時所占用的RAM(隨機存取存儲器)上。

  林灰復刻的《Hill Climb Racing》這款遊戲雖然只是一個休閒遊戲。

  但涉及到的隨機存取存儲調用會出現調用300M以上的場景。

  其實這本該不是一個問題的。

  要換作是往後幾年的話,一款遊戲調用個幾G的隨機存取存儲都是常有的事情,更別說區區幾百兆的調用了。

  但現在這就是一個很大的問題了。

  要知道現在5s這款手機的隨機存取存儲才僅僅才1G。

  而淉4和淉4s的隨機存取存儲也才僅僅512MB

  一個應用如果動輒有需要調用300M以上的場景,那對手機硬體無疑是不小的壓力。

  說起來這也是林灰不經意間的一個疏忽。

  《Hill Climb Racing》這款遊戲在搬運時因為林灰是參考了前世《Hill Climb Racing 2》這款遊戲對應的工程文件做的開發。

  因此涉及到很多東西不經意地用了《Hill Climb Racing 2》這款遊戲的標準。

  渾然忘記了前世《Hill Climb Racing 2》問世的時候已經是2017年。

  一個2017年誕生的遊戲在運行過程中會占用個150多兆內存並不算是什麼怪事。

  在2017的話一款遊戲在運行的過程中會占用幾百兆的隨機存取存儲這完全是很正常的事情。

  畢竟前世2017年的話,即便是對隨機存取存儲一向吝嗇的蘋淉也差不多2GB隨機存取存儲器起步了。

  如果僅僅是只占用一百五十多兆的話,還不會有現在這樣的事情。

  問題是後來的林灰又進行了重製。

  在重製過程中林灰雖然針對《Hill Climb Racing》這款遊戲進行了很多針對於這個時空的調整。

  但林灰考慮的問題更多集中在應用unity後續版本哪些功能開發的遊戲能讓早期unity版本進行復刻的話會難受這個問題上

  涉及到內存調用這種東西林灰並沒有太在意。

  這很大程度上是後世思維作祟。

  畢竟往後幾年的話涉及到這種遊戲開發人們除了考慮遊戲的功能本身之外,幾乎不會有人刻意想著一款遊戲要調用多少兆的內存。

  一般只有當一款遊戲調用的內存超過1GB的時候才會專門討論調用內存這件事。

  至於為什麼一次更新之後調用的內存就從1.0.0版本的一百五十多兆漲到現在的三百多兆。

  因為在《Hill Climb Racing》的v2.0.0版本中。

  林灰將各場景地圖複雜度又進行了提升。

  按理說這種提升對於往後機型不算啥。

  但對於現在的機型遇到林灰設計的這種地圖場景只能通過更多的內存調用來顯示更多地圖細節,從而保證遊戲的正常運行。

  這才使得《Hill Climb Racing》這款遊戲的v2.0.0版本相比於v1.0.0版本運行時所占用的內存又增加了上百兆。

  不過也正是因為這種情況,僅僅是涉及到地圖加載時《Hill Climb Racing》這款遊戲的v2.0.0版本才會涉及到超過三百兆的內存調用。

  多數時候調用的內存並不一直是這麼「誇張」。

  所謂的「誇張」只是對於這個時空的人們誇張。

  雖然往後幾年的人們可能很難想像因為隨機存取存儲器不夠帶來的這種問題。

  但現在這種情況是真實存在的。

  說起來現在這個時空相比於林灰前世那個時空也不過才僅僅七年而已。

  卻給林灰一種很復古的感覺。

  林灰在剛才搜索此次蘋淉「降頻門」風波的新聞時順帶著翻了幾個這個時空淉粉聚集的論壇。

  發現裡面一個精華帖居然是討論墓碑機制和偽後台的。

  Σ(っ°Д°;)っ墓碑機制?偽後台??

  多麼古老的話題了。

  再過幾年即便是資深淉粉估計也已經淡忘這些東西了。

  墓碑機制也就是常說的偽後台,是手機作業系統中的一個程序運行規則。

  當上一個任務被迫中斷時,如按下 Home鍵至主界面的瞬間。

  系統會記錄當下應用程式的狀態,隨後程序被凍結起來(完全掛起),就像把事件記錄在墓碑上一樣。

  當需要恢復時,根據墓碑上的內容,將程序恢復到中斷之前的狀態。

  (本章完)

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