第176章 遊戲IP的塑造
現在的林灰也擁有不小的能量。
但想要長久發展。
仍然不可避免的要走上「招兵買馬」的道路。
畢竟一個人的精力終究是有限的。
而且隨著林灰價值的增長。
現在林灰還怡然自得所從事的自以為事業的工作對於明天的林灰來說大概率意味著高昂的機會成本。
林灰在成長,以後有些事情林灰就沒必要親自動手了,吩咐一下就完事了。
總之,像黃靜這樣的人才現在願意來到創業初期的林灰這裡。
說是雪中送炭也不為過。
儘管如此,林灰也沒表現的過於激動。
因為林灰很清楚,過於主動反而會陷於被動。
略一沉吟,林灰回應道:「無論是你從蘋果官方人員的視角提供的建議還是以純粹技術人員的角度提供的建議對我來說都很寶貴。
只要是你提出的建議對我都很有價值。
不過,如果有可能的話,我還是希望你能以合作夥伴的視角來向我提一些建議。」
儘管黃靜在將來充當的角色大概率是林灰未來的下屬。
表述的時候林灰也用了「合作夥伴」這種比較符合禮儀的說法。
當然林灰這樣表達也不完全是客套。
林灰是很希望往後一塊合作的夥伴都能夠走下去。
不過這個的確是有點奢望。
很多網際網路公司創業不到幾年。
上層人員基本都換了七八茬了。
不過黃靜沒想那麼多。
林灰表露的態度似乎很符合黃靜的希冀。
黃靜活躍起來:「能成為你的合作夥伴,那我真是很榮幸。
既然你這麼說了,我就談談我的看法。
先前我之所以建議你塑造遊戲IP,是因為遊戲IP很容易產生出一些附加價值。
塑造遊戲IP可以更加容易的連接遊戲和遊戲玩家,增加遊戲對玩家的黏性。
同時塑造遊戲IP的話也很容易吸附流量和衍生變現。
衍生變現這點容易理解。
至於吸附流量這點我相信你也清楚。
流量在某種程度上基本和遊戲以及遊戲衍生內容的話題度和熱度劃等號。
總之我覺得塑造遊戲IP對遊戲本身會大有裨益。
而且塑造IP之後。
對於一款遊戲的日常運營很容易事半功倍。
一些無IP遊戲需要艱難運營才能實現的東西。
IP遊戲可以通過炒IP熱度輕鬆實現……」
這點林灰倒是可以理解。
某知名手遊的運營不就是這種策略嗎?
各種碰瓷,藉此來實現炒熱IP從而達到造勢的目的。
黃靜接著道:「至於《Hill Climb Racing》這款遊戲的IP如何塑造?
我以前也沒從事過類似的工作,不過好在從世界範圍來看,我們有很多成功的經驗可供借鑑。
拿暴雪的魔獸IP為例子,這個IP誕生了《魔獸爭霸》和《魔獸世界》。
前者開創了即時戰略遊戲與角色扮演遊戲融合的先河,長期活躍在世界級電子競技領域。
後者是眾多網路遊戲記錄的保持者,是MMORPG遊戲的巔峰之作。
不止如此,源自於《魔獸》IP,還產生了《爐石傳說》。
一個IP能產生這麼大的價值是相當強悍的。
魔獸IP能夠成功很大程度上是因為其充分把握住了IP三大要素:
——情感定位、獨特視覺符號和傳播深遠的故事內容
可以說想要塑造一個成功IP的話,我們也必須做到這三個要素。
就目前《Hill Climb Racing》這款遊戲來看。
在後兩點上看你已經做的很周到了。
在《Hill Climb Racing》這款遊戲的v1.0.0版本你引入了車輛的塗裝。
而在v2.0.0版本上,你又在遊戲中新增了20個全新塗裝,進一步強化了遊戲裡塗裝這一屬性。
以前在別的遊戲上並非沒有車輛塗裝。
那些和現實中幾乎別無二致的塗裝很難勾起玩家的興趣。
反倒是你在《Hill Climb Racing》這款遊戲應用的全新2D塗裝讓人感覺到新穎。
黃靜接著說道:「我先前在twitter上翻讀《Hill Climb Racing》這款遊戲的玩家評論。
不少玩家都覺得你引入到遊戲中的塗裝很富有神韻。
這種頗具有神韻的塗裝在相當一部分玩家群體眼中儼然已經成為了一種獨特的視覺符號。
非常受這些玩家們的喜愛。
可以說在打造獨特視覺符號這一點上你已經做的很到位了。
至於說打造一個傳播深遠的故事,你完成的也很出色。
雖然在《Hill Climb Racing》這款遊戲的簡介中。
你用文字所描述的有關牛頓·比爾的內容還是不夠太詳細。
不過這也是優勢,篇幅簡短的故事相比於冗長的故事在傳播上是具有天然優勢的。
輔以逾千萬的全球有效下載量,現在《Hill Climb Racing》這款遊戲簡介中的故事說是傳播深遠也不為過。
在這種情況下,我覺得你接下來塑造IP的工作重心主要應該放在【情感定位】上。
具體到該如何完成對《Hill Climb Racing》這款遊戲中主角牛頓·比爾的情感定位。
要從IP的層級入手。
一般來說IP可以分為呈現形式、內容和價值觀三個層級。
因此在塑造IP的具體著手方式時我們通常是從呈現形式、內容和價值觀這三個工作上入手。
《Hill Climb Racing》是一款休閒遊戲。
一個休閒的小遊戲,我們完全沒必要在價值觀宣揚上大費周章。
而現在這款遊戲的呈現形式也已經相當成熟了。
至少短時間內《Hill Climb Racing》在呈現形式上不宜再做出什麼改動。
因此涉及到對主角的情感定位。
我們只能在遊戲內容上下功夫。
先前你在《Hill Climb Racing》這款遊戲的簡介裡面已經介紹了。
牛頓·比爾有志於征服各種複雜的地形。
可是他為何執意如此呢?
我感覺完全可以詳細介紹牛頓·比爾之所以痴心於征服各種複雜地形的原因。
從而完成對牛頓·比爾的情感定位。
具體到技術層面倒是不難,通過在遊戲中引入一些情節彩蛋,就可以實現這個功能。
通過彩蛋和玩家進行交互……
而且以彩蛋的形式出現,不需要我們刻意去宣傳。
玩家本身就會對挖掘這些彩蛋很感興趣。
甚至不妨可以將這些彩蛋埋得隱秘一些。
這樣玩家發掘起來才有足夠的樂趣。
(本章完)