第174章 倉鼠型玩家?

  第174章 倉鼠型玩家?

  因為有推手想要利用高考狀元的商業價值。

  於是各種在背後推波助瀾。

  有爭議炒作爭議。

  沒爭議製造爭議再炒作。

  可事情到了林灰這裡卻有了變數。

  跟林灰這個高考狀元有關的新聞基本都是正面報導。

  就很離譜~

  再加上剛才黃靜說得兩個比較不合常理的現象。

  不得不令人奇怪。

  這一切到底是什麼原因呢?

  是被命運之神眷顧?

  還是被什麼大佬關注了?

  林灰覺得後者的機率更大一些。

  可是林灰做了些什麼事會被大佬關注呢?

  是因為高考這件事嗎?

  林灰覺得不可能是高考。

  每年高考狀元那麼多,也未必能入什麼大佬的眼。

  現在這種情況大概率是因為林灰在南風APP這款軟體上的表現

  進入了一些大佬的視線。

  沒道理一款能進入世界頂級科研巨頭視線的科技成果在國內沒人注意到?

  至於被注意到究竟是好事還是壞事,林灰暫時不得而知。

  不過林灰覺得也未必是什麼巨佬。

  畢竟巨佬沒心思操這份閒心。

  好在就目前而言,一切的進展都比較符合林灰期待的方向。

  林灰沉吟不語,黃靜也沒深問。

  須臾,黃靜道:「我已經把《Hill Climb Racing》這款遊戲的具體分析數據給你發過去了,你可以看一下。」

  林灰查看了黃靜發來的具體分析數據。

  《Hill Climb Racing》這款遊戲的日活躍用戶數確實在穩步增長。

  而且增長很快,從增長曲線來看,這幾乎是呈指數形式往上增長。

  之所以出現這種情況,跟《Hill Climb Racing》這款遊戲的耐玩性以及林灰本人的口碑都有很大的關係。

  除此之外,林灰注意到《Hill Climb Racing》這款遊戲的日活躍付費用戶數也達到了五十萬人。

  一款剛剛上線的小遊戲能出現如此龐大的日活躍付費用戶數是非常非常難得的。

  雖然從數據上看付費用戶的平均每用戶付費不算太高。

  但有如此龐大的日活躍付費用戶數。

  即便每個人付費不多,出現的付費規模也是相當恐怖的。

  量化分析的話,五十萬日活躍付費用戶,即便是每個人都只付6元的首充,那也意味著遊戲營收300萬元。

  最關鍵的是有的付費用戶,可不僅僅是付出一個首充。

  對於一些重氪金玩家來說其遊戲生命周期價值遠遠大於6元。

  林灰從黃靜發來的數據看到,有的玩家在《Hill Climb Racing》這款遊戲上甚至已經氪金兩萬了。

  林灰記得他在遊戲裡安排的那些塗裝。

  總共40個塗裝,108抽必中,一次3元。

  即便玩家臉黑到極致,抽出所有的塗裝也只需要不到一萬三。

  林灰實在搞不懂這些花兩萬的玩家把錢都花在哪了。

  莫非是傳說中的倉鼠型土豪玩家?

  不過這就不是林灰該操心的事情了。

  再之後的數據林灰也沒看得太仔細。

  用戶留存度倒是一個比較重要的衡量遊戲黏性的參數。

  但首日用戶留存度實際上並沒太大參考價值。

  關鍵還是要看次日用戶留存度、周用戶留存度以及月用戶留存度這幾個指標。

  而這些數據還需要假以時日。

  通覽黃靜發來的數據,林灰還是很滿意的。

  別的數據姑且不說,僅僅是首日活躍付費用戶數能達到五十萬這一點。

  就能讓不少遊戲開發商哭暈在廁所了。

  不過林灰也沒飄飄然。

  林灰對黃靜說:「首日數據確實不錯,以後能繼續保持就更好了。」

  黃靜:「繼續保持應該難度不大。

  遊戲品質是決定遊戲玩家是否付費的第一要素。

  你開發的這個遊戲品質很高,無論是畫面、配樂還是玩法都很成熟。

  最關鍵地是這三者契合度很高。

  當這三者有機地結合在一塊之後,一個遊戲想不成功都難。

  總之,我還是很看好你開發的《Hill Climb Racing》這款遊戲的。

  我覺得這款遊戲年度總營收突破兩千萬美元基本沒什麼問題。」

  林灰:「借你吉言了,不過《Hill Climb Racing》這款遊戲的運營策略終歸是跟以往的幾款買斷制遊戲的運營策略不一樣。

  這款遊戲靠的是長期收入。

  而長線的事情目前還不好說,前途未必就那麼樂觀。

  畢竟你也知道,獨立單機遊戲領域一向是盜版猖獗,而盜版的出現無疑將很大程度影響長期收入。」

  黃靜沉吟道:「這倒是個問題……

  不過你也不用太擔心,在你上傳了v2.0.0版本之後。

  蘋果方面軟體方面的市場分析人員已經對這款遊戲被盜版的風險進行了評估。

  我們的評估人員一致認為v2.0.0版本的盜版風險要比先前的那個版本被盜版的風險小很多。

  你在遊戲v2.0.0版本中強化塗裝機制是個很不錯的市場運營策略。

  在《Hill Climb Racing》v2.0.0版本中這款遊戲遊戲的85%的遊戲內購買收入都來自於塗裝收入。

  只有15%來自於在金幣上的充值。

  這個收入結構跟《Hill Climb Racing》v1.0.0版本中的收入結構有很大的不同。

  先前v1.0.0版本中蘋果的分析人員一度認為你是打算要靠遊戲內的金幣來實現主要營收的。

  以金幣為主要營收的話,盜版軟體的經營思路很簡單。

  他們只需要做個無限金幣版就能夠分流不少收入。

  即便這種做法他們未必能賺到多少錢,但這種做法卻絕對會給我們帶來不少的麻煩。

  但現在的話盜版軟體開發者如果想對你這款軟體做文章的話。

  他們如果想繼續高效分流的話,必須在遊戲塗裝上下功夫。

  而遊戲塗裝涉及到美工之類的方面並不是那麼容易搞定的。

  一些小規模的盜版工作室很可能就會無能為力。

  而一些大的工作室縱然能夠嘗試進行破解,也無所謂。

  和散兵游勇的盜版人員不同,這類大的工作室一般都是跑得了和尚跑不了廟。

  如果他們真的能夠搞出盜版產品。

  我們完全可以訴諸於法律手段。」

  林灰點點頭:「這樣說確實有道理,不過長遠來看還是需要對《Hill Climb Racing》這款遊戲不斷的升級。

  只有保持創新才是對付盜版的根本武器。」

  (本章完)