第142章 不尋常的量化分析

  第142章 不尋常的量化分析

  憂鬱の游魚發覺林灰也在線上,又給林灰發來了私信:

  「灰神灰神,你也在線上啊!」

  林灰:「嗯。」

  憂鬱の游魚:「灰神,你發布的《Hill Climb Racing》這個新遊戲好棒啊,你一定用了不少時間開發吧……」

  涉及到遊戲開發周期林灰選擇了避而不談。

  含糊回答道:「很棒嗎?只能說跟前面幾款小遊戲相比有些進步罷了。」

  憂鬱の游魚:「灰神你可真謙虛,你發布的《Hill Climb Racing》可算是省卻了我很多麻煩。

  這個遊戲內涵很豐富,很有話題度。

  接下來一段時間我只要接著鑽研這個遊戲就夠了。

  至於微博內容什麼的發《Hill Climb Racing》這個遊戲的攻略就可以了……

  說起來,灰神我真該好好感謝感謝你。

  有你這款遊戲,起碼之後半個月時間我不用去研究別的遊戲了……」

  林灰:「你太客氣了……

  我看了你剛才那篇遊戲攻略了,角度選的很好。

  以你看問題的獨特角度,即便是去解讀別的遊戲也很容易做出一般人沒有的成績的。」

  憂鬱の游魚:「哎!哪有那麼容易?跟風的太多了……

  就算你找了一個新奇的看問題的角度發表了文章也只能博一時的風頭罷了。

  很快會有別的致力於遊戲方面的博主發跟風文章……」

  林灰:「不至於吧,別人就算想跟分短時間內應該也跟不上吧……」

  憂鬱の游魚:「灰神,你說的是你自己吧。

  你開發遊戲的速度那麼快,盜版想跟在後面估計也只能跟在後面吃灰。

  不過文章這種東西跟軟體不同,幾乎是沒門檻的,很容易就會被人跟風。

  而跟風之作,只要做到後來者居上的話。

  很容易搶走原本屬於原創者的一切。」

  林灰:「哪有那麼容易做到後來者居上?

  不經歷一番劇痛成長。

  一直跟在別人身後還想著超越??那怕是在做夢吧?」

  憂鬱の游魚:「或許真的超越是很難的。

  但是這些跟風者實際上只要讓網民們以為他們超越了最早的原創就可以了。」

  林灰:「你怎麼說的煞有其事的?真的有人能模仿你的同時還把你超越了?

  我怎麼這麼不相信,你發的微博我也沒少看。

  我感覺即便是有人模仿你的文章,想蹭些熱度容易,但要超越你估計很難。」

  憂鬱の游魚:「當然是真的了,有幾個工作室啥也不干。

  天天在我後面盜文章,結果反而混得粉絲比我還多。」

  似乎是怕林灰不相信,憂鬱の游魚還發給了林灰幾個連結。

  林灰點開一看,是幾篇跟風憂鬱の游魚攻略的文章。

  這幾篇攻略也是從《Hill Climb Racing》里車輛的角度進行了闡述。

  其中一個叫「泗閁工作室」在微博上發的攻略文章贊數居然比憂鬱の游魚發布的文章贊數還多。

  林灰點開這個叫「泗閁工作室」的主頁。

  好傢夥粉絲數居然七百多萬,果然要比憂鬱の游魚粉絲還多。

  這個工作室寫的文章跟憂鬱の游魚發表的文章幾乎一模一樣。

  但也有不一樣的地方。

  憂鬱の游魚在表述時的措辭時:

  「……先給大家介紹一下《Hill Climb Racing》里玩家的默認車型。

  該車速度中等,穩定性不高,翻轉後穩定性很差。」

  而「泗閁工作室」在微博上發的攻略文章在表述時措辭卻是:

  「……《Hill Climb Racing》里玩家的默認車型。

  該車速度為5,穩定性參數為3,翻轉後穩定性會衰弱70%。」

  涉及到《Hill Climb Racing》里車輛性能的描寫時。

  「泗閁工作室」給出的攻略完全都是精準的量化分析。

  正是這種量化分析讓林灰察覺到一絲不尋常。

  作為遊戲的開發者,林灰很清楚。

  這個工作室給出的量化數值有點過於準確了。

  這些數值並不是胡亂給出的,林灰開發遊戲時設置的參數正是如此。

  利用工作室提供的這些數值,可以輕鬆的將《Hill Climb Racing》里的車輛進行機動能力方面的復現。

  為什麼一個遊戲攻略工作室卻這麼熱衷於獲得精確的遊戲內數據呢?

  是為了更好的服務於玩家嗎?

  可玩家知道車速在內的各種參數具體怎麼量化似乎並沒有什麼卵用。

  還是說這個工作室之所以如此熱衷於獲得精確的遊戲內數據只是為了更方便的做遊戲攻略?

  這更是沒必要,不需要具體的遊戲內參數似乎也可以將攻略做得很好。

  憂鬱の游魚不就是一個典型的例子麼?

  不止上述這些疑點。

  最重要的問題:

  ——這個「泗閁工作室」究竟是通過什麼渠道獲得的這些準確的數值呢?

  要知道林灰在遊戲中可沒有將這些數據標識出來。

  換位思考一下。

  林灰如果想獲得一款遊戲裡未公開的數據應該怎麼做呢?

  答案有很多。

  但最簡單直接且利於長線「發展」的方案只有一個——破解該遊戲。

  林灰弄得《Hill Climb Racing》是在iOS端的遊戲。

  iOS端的沙盒機制雖然不錯,但並不是萬能的。

  涉及到一些不算複雜的小遊戲,林灰單打獨鬥都能破解。

  對於一個工作室來說,想要破解似乎更不是一件難事。

  加密和破解是技術和成本的較量。

  加密需要一定的成本不假。

  但單機遊戲的加密所需要的成本基本是固定的,那等於是固定的靶子,

  遊戲上線之後,就幾乎沒辦法改變加密的模式和內容。

  固定的靶子對於破解者而言,就很容易。

  雖然破解也需要成本,而且成本甚至比加密還昂貴。

  但是破解了之後,破解者完全可以經過其餘的手段把用去的成本賺回來。

  如果這個所謂的「泗閁工作室」真的是通過破解遊戲獲得的數據。

  那他們通過遊戲攻略變現的這種手段無疑是比較高級的。

  不過他們變現的渠道僅僅是通過遊戲攻略這一種方式嗎?

  怕是不止吧!

  或許所謂的遊戲攻略實際只是明面上的東西。

  埋藏在暗處的東西才是真正的利潤來源。

  這種東西見怪不怪,無非就是盜版麼。

  前世盜版就已經形成一個產業!

  盜版業除了它的名字有點難聽之外。

  它的運營事實上嚴格按照正常的商業規律和體系去運作。

  盜版業是有組織的,有嚴密的分工。

  (本章完)