這次Dota2的公測,跟匯眾之前公測Steam中國和其他端游大作一樣,採用了預註冊模式,自從三個月前匯眾官方放出Dota2公測的消息後,便開啟了預註冊通道。
而因為當初Dota2要在鳥巢舉辦比賽,1億獎金等噱頭,截至Dota2公測當天,單單Dota2國內的預註冊用戶數,便突破了800萬!
這個數字,足以令國內許多號稱端游大作的遊戲仰望,除了《魔獸世界》《夢幻西遊》《DNF》等老牌遊戲外,最近一兩年公測的遊戲裡,也唯有騰訊代理的《英雄聯盟》和匯眾自研的《絕地求生》能與之一較高下。
也因此,Dota2的公測受到全球玩家和遊戲行業同行們的關注。
2月29日上午10點,Dota2國服正式公測,隨後的24小時裡,Dota2全球各服也先後開始公測。
而等到Dota2全球總的首日公測數據出來,已經是3月1日的晚上!
「中國區首日激活用戶268萬,全球首日總註冊用戶573萬!」
當這份數據被先後擺上Valve公司總裁G胖,匯眾公司大老闆方哲的辦公桌上時,前者的臉上滿是震驚和狂喜,後者眼中先是閃過如負釋重的輕鬆,隨後臉上才露出欣喜中夾雜著自信的表情!
這份數據,實在是太耀眼了,首日500多萬的註冊用戶數,這在全球遊戲史上,都足以載入史冊!
G胖興奮的讓運營部把這份成績好好掛出去炫耀的同時,遠在燕京的方哲,也在看完這份報告後,靠在椅子上好好揉了揉自己勞累過度的眼睛。
實際上,在這份數據正式出來之前,一貫自信滿滿的方哲內心,還是有一丟丟忐忑的。
蓋因今生的Dota2,跟前世由Valve公司獨立研發,中國服由完美代理的Dota2已經有了很大的不同。
早在兩年多前,匯眾打算跟Valve公司合作研發Dota2的時候,方哲就曾深思熟慮的研究過前世Dota2在很多方面一直競爭不過英雄聯盟的原因,包括公測時間,包括遊戲對新人的友好度和複雜度等多個方面。
也因此,這一世當匯眾開始參與Dota2的研發後,方哲花費了極大地精力避免Dota2重蹈前世的覆轍。
公測時間上,因為匯眾的參與和推進,Dota2在全球的公測時間比前世早了將近一年多,而在遊戲內容上,匯眾和Valve兩邊的研發團隊在經過大量討論後,對Dota2做了不小的改進。
首先,相比於前世Dota2入門難的特點,新版的Dota2對新人更加友好,通過玩家成長線的設計,Dota2在既保留了正反補等大量對新人相對複雜卻又極為優秀設計的同時,又極大的降低了新人的入手門檻,可以說現在的Dota2,是一款入門簡單精通難的遊戲!
其次,Dota2在保留了段位天梯賽等衡量玩家技術水平等系統的同時,對超過一定段位的玩家,開通了全球同服模式和全球排名,凡是超過一定段位的玩家,都可以在遊戲中跟全球的玩家匹配遊戲,也就是說當玩家的水平達到一定程度的,他的競爭對手將不再局限於國內或者某個地區服,而是全世界!
前世的Dota2雖然也採用了一些全球同服的策略,但是受限於網絡環境等技術問題和代理商的實力,Dota2並沒有真正意義上做到全球同服,而今生,在匯眾這條粗大腿的幫助下,Dota2做到了真正的全球同服!
伴隨著Dota2的公測,Dota2國際邀請賽的預選賽也在全球拉開帷幕,而為了讓全球玩家都能參與其中,Dota2在遊戲客戶端內置了專門的比賽直播頻道,玩家們除了可以直接觀看比賽直播外,還可以參與相關的賽事競猜等活動支持自己喜歡的參賽選手和戰隊!
為了擴大Dota2和Ti2的影響力,匯眾移動網際網路事業部還專門為Dota2開發了一款手機應用程式,Dota2助手!Dota2的玩家們不僅可以在這款助手上直接查詢和管理自己的遊戲帳戶信息,還能直接在上面觀看Ti2的相關直播比賽!
各種功能的添加和改進之下,前世那些Dota2對英雄聯盟的種種劣勢已經得到了極大地彌補。
而為了徹底壓制英雄聯盟,將英雄聯盟崛起的可能扼殺在搖籃里,Dota2在全球公測兩天後,一項更為瘋狂的計劃,即將展開!
3月2日晚上20點多,美國時間早晨七點多,方哲和匯眾的幾名高層跟遠在美國西雅圖的Valve公司高管們,召開了一場視頻會議。
會議上,Dota2的全球運營主管和中國區運營主管先後向雙方通報了Dota2開服兩天的戰績,全球總註冊用戶836萬,中國區總激活用戶423萬,如果不出意外,到明天晚上之前,Dota2的全球總註冊用戶便能突破1000萬的大關!
三天一千萬的用戶,對於這份足以讓全球遊戲行業的同行們羨慕掉下巴的成績,方哲仍然感覺不滿足!
「數據已經出來了,我相信貴方也應該看到了我們的專業實力和預判!」坐在方哲下首的黃錚挑眉說道,雖然兩年前黃錚是由Valve派過來擔任Steam中國的負責人,但是兩年多來,黃錚已經徹底的融入了匯眾,行為處事都以匯眾的利益為優先,反而與他之前的老東家Valve越來越劃清楚界限。
黃錚所說的專業實力和預判,正是方哲上面提到的那些對Dota2的改版和中國區用戶占全球總用戶超過一半的現實。
實際上,當初黃錚在接到方哲的命令,對Dota2各種功能進行研討和改進時,曾與Valve一方的研發團隊產生巨大的分歧,Valve一方認為應該原盤繼承Dota的衣缽,保留Dota一貫的難度,這樣才能贏得Dota固有粉絲群體的好感。
而黃錚領導的匯眾一方的研發團隊,則被大老闆方哲說服,希望能降低Dota2的入門難度,提升遊戲對新人玩家的友好度。
兩種不同的設計理念,前者認為Dota類遊戲應該有足夠的技術性和專業性,面對符合這一特性的玩家群體,而後者認為,Dota2應該降低遊戲入門難度,向全民遊戲的方向去開發。
雖然最後,雙方在多次爭論和交鋒中達成妥協,設計了讓雙方都能接受的成長系統,但是達成這一妥協的條件之一,就是匯眾保證對這些改動負責,換句話說,如果遊戲上線後數據和成績不理想,那麼這個鍋肯定得由匯眾來背。
也是因為這樣,黃崢看到了西方遊戲製作人的傲慢和固執,從而徹底倒向了匯眾。
黃錚的小脾氣,既被大洋彼岸的Valve高層看在眼裡,也被坐在他旁邊的方哲看在眼裡,只不過方哲對此並沒有阻止,雖然在Dota2的研發和運營上,匯眾和Valve是合作關係,但是在這之前,一直都是Valve公司占據了主動權,而方哲相信,今天之後,事情恐怕會有所改變。