第410章 全面的優化方案

  接下來,胡斌又問了幾個問題。

  但鐘鳴全都以「這是劇情的一部分」作為回答。

  胡斌很無語,這特麼還真是一個萬能的回答!

  為什麼會有砍其他地方都沒事只能砍後頸殺死的巨人,為什麼人類的科技點歪到了這種程度明明可以利用瓦斯卻沒有發明大規模殺傷性武器,為什麼會有三道莫名其妙的高牆擋住牆外的巨人……

  這個世界觀,從頭到尾都充滿了不合理之處和疑點,但是不管胡斌問什麼問題,鐘鳴都只是微笑回答:這是劇情的一部分。

  神特麼劇情的一部分!

  如果是別人,胡斌一定會覺得自己是被耍了,不過對方是鐘鳴,所以胡斌姑且信了。

  反正研發的時候總會拿到這款遊戲的整個劇本,到時候自然會知道這些劇情到底是什麼。

  對於胡斌來說,雖然只是看到了幾張概念圖,但這款遊戲還是有兩個方面給他留下了深刻印象。

  其一是戰鬥體系,其二是世界觀。

  微光工作室和鐘鳴對於戰鬥體系的開拓,一向是被玩家們所津津樂道的話題。

  在鐘鳴加入遊戲行業之前,其實遊戲行業已經有了一些約定俗成的規則。比如攻擊、防禦、翻滾躲避、使用技能等等,許多設計師在探索戰鬥系統的過程中,逐漸形成了一套規範。

  這套規範極為完善,以至於大部分遊戲在製作戰鬥系統的時候,只要嚴格按照這套規範來做,就能夠拿到及格分。

  在這種情況下,想要對戰鬥系統做出進一步的創新,可謂是非常困難了。

  但鐘鳴卻恰恰在此基礎上進行了三次革命性的創新。

  《生肖守護者》確立了人與巨型怪物的戰鬥模式,這種攀爬+戰鬥的方式,讓《生肖守護者》成為類似戰鬥模式的範式,被無數3A大作所借鑑。

  《水墨雲煙2》則是確立了在3A遊戲中與環境互動的戰鬥機制,不管是繪畫還是書法技能,都大大開拓了戰鬥的邊界。

  至於《只狼》,則是通過完美招架這種見招拆招的設計,第一次把遊戲中的打鬥,做出了現實中劍客或者武士對決的感覺。

  這三款遊戲對於目前3A大作的戰鬥系統,都有著不可磨滅的影響力,以至於很多玩家會覺得,類似動作遊戲的戰鬥系統,是不是已經被挖掘得差不多了?

  而現在鐘鳴給出的答卷,就在胡斌手上。(っ◔◡◔)っ ♥ 69shux.com ♥

  這份答卷,就是《進擊的巨人》。

  當然,《進擊的巨人》在戰鬥系統方面,可能並沒有前三款遊戲那麼強的開創性,但它同樣具備極強的獨特性。

  《進擊的巨人》中,玩家通過立體裝置進行移動,然後用手中的刀刃去砍巨人的後頸。同樣是人與超大型怪物的戰鬥,但卻跟《生肖守護者》有著明顯的區別。

  在《生肖守護者》中,玩家是通過攀爬的方式到達大型怪物的弱點處,在攀爬的過程中雖然可能會有被怪物甩脫的風險,但總體而言,玩家的精神不必那麼緊繃。

  但《進擊的巨人》則不同,玩家通過立體機動裝置勾住巨人的關鍵部位之後,也只是用鐵線在圍繞著怪物旋轉,必須在恰當的時機加速接近砍出致命一擊才能奏效。

  在這個過程中,玩家時時刻刻都是處在危險中的。

  加速的時機不對,沒砍到後頸,失敗;

  飛的過程中拖延時間太久,被巨人的投技抓住,失敗;

  在空中操作失誤墜地摔傷,失敗。

  雖然還是跟超大型怪物的戰鬥,但對於玩家而言,操作更加爽快、直觀,對抗性更加激烈,容錯率也更低。

  這種戰鬥系統,非常適合《只狼》的受苦模式。

  《只狼》的戰鬥系統並不複雜,無非是見招拆招,按照敵人攻擊的方式進行招架、看破或者是跳躍,在敵人的超高攻擊欲望之下,玩家的遊戲體驗既緊張又刺激,菜鳥會被打得喘不過氣來,老手卻是連消帶打一路火花四濺地把敵人給完虐。

  《進擊的巨人》也是如此,它的戰鬥模式很簡單,通過立體機動裝置勾住巨人,使用鐵線環繞巨人瞄準後頸部位,使用立體機動裝置加速靠近攻擊後頸並將之擊殺。

  在這個基礎的戰鬥模式中,玩家有一些其他的選項,比如攻擊巨人其他的關節部位讓巨人跪在地上或者失去攻擊能力,或者在巨人抓過來的時候更換立體機動裝置鉤中的部位躲避攻擊等等。

  可想而知,菜鳥玩這套戰鬥系統,很有可能亂勾一通然後被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩這一套戰鬥系統則是如同砍瓜切菜一般勾一個殺一個,全程在天上亂飛,動作如行雲流水般順暢。

  也就是說,《進擊的巨人》通過這一套特殊的戰鬥系統,做出了跟《只狼》相似的效果,同時又針對「和巨型敵人戰鬥的方法」,提出了跟《生肖守護者》不同的解決方案。

  此外就是這款遊戲的世界觀了。

  顯然,《進擊的巨人》從剛開始就拋給所有玩家一個很難理解,或者說是充滿「漏洞」和「不合理之處」的世界觀。這顯然是一個幻想中的世界,巨人更像是某種幻想中的恐怖生物,可偏偏這個世界的人看起來好像又不具備超凡力量,只能依賴極為有限的科技水平。

  在這種世界觀設定之下,巨人的恐怖被無限制地放大,營造出一種完全無力反抗的絕望之感。

  而對於玩家們來說,最感興趣的問題莫過於:這遊戲到底會如何解釋這個世界觀?如何做到邏輯自洽?

  這也是《進擊的巨人》必然引發的熱點話題。

  「一些詳細的設定稿,戰鬥系統文檔,還有劇情內容,我會陸續給你。」給胡斌看過手環上的內容之後,鐘鳴把手環息屏,站起來準備離開。

  「我有個要求,能不能先把劇本給我看看?」

  之前的那一堆問題依舊存在於胡斌的腦海之中,讓他很希望現在就能得到解答。

  鐘鳴笑了笑:「別著急,很快你就會看到了。這款遊戲的劇情非常關鍵,好好考慮一下關卡設計和過場的分鏡,這次的時間比較充裕,要精雕細琢。」

  ……

  在鐘鳴的前世,《進擊的巨人》漫畫風靡全球,也出過兩部口碑不錯的遊戲。

  但這兩部遊戲的熱度卻並不算太高,玩家們的評價也比較一般。大部分正面評價是:很好地復現了原著。

  但很顯然,想要成為一款優秀的遊戲作品,單純地復現原著不夠的。

  在鐘鳴看來,前世《進擊的巨人》遊戲不夠火的原因歸根到底只有一個,就是糙。

  製作不夠精良!

  這一方面是因為製作方的實力不足,另一方面則是因為動漫和遊戲這兩種藝術載體之間存在著次元壁,突破的時候很自然地會遇到一些挫折。

  在戰鬥系統方面,《進擊的巨人》雖然擁有獨特的戰鬥系統,但遠遠無法和《只狼》這種遊戲相提並論。

  在劇情方面,《進擊的巨人》原作的劇情被奉為神作,但遊戲版的劇情表現力跟《最後生還者》之類的遊戲比起來卻差得很遠。

  在其他的方面,比如關卡設計、畫風、角色建模、動作、衍生系統等等,《進擊的巨人》也並沒有做到3A大作的平均水平。

  所以,鐘鳴前世《進擊的巨人》只是一部針對漫畫粉絲的作品,對於沒看過動漫原著的玩家來說,這遊戲並不是很具備吸引力,從畫面到戰鬥再到劇情,給人的客觀感受都跟3A大作有明顯差距。

  而這些,也正是鐘鳴要著力去改變的。

  《進擊的巨人》已經算是動漫作品中非常適合改變為遊戲的類型,比如:它的戰鬥系統比較純粹,戰鬥中的數值平衡很容易把控;各方面的設定非常完善,包括科技、人文、戰鬥策略等,都有非常詳盡的闡述。

  但想要改好,也依舊需要付出巨大的努力以及大膽的嘗試。

  更何況在這個世界中,鐘鳴並沒有推出《進擊的巨人》漫畫原作,要讓玩家們接受這個全新的IP,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰線的伏筆、複雜的人物、細微的感受,全都要非常完美地展現出來,才能真正地把這款遊戲做到極致。

  在畫風方面,鐘鳴決定採用寫實畫風,而不再拘泥於動畫的畫風。

  也就是說,裡面的場景和角色模型,可能會向《只狼》的那個風格靠攏,把二次元的動漫人物,變成真實的人類建模。

  《進擊的巨人》的原作確實是動漫作品,但第一,諫山創本來就不是一個畫風見長的漫畫家;第二,漫畫的畫風可以很好地表現出絕望的氛圍,可一旦變成了3D模型,這種氛圍感就會大打折扣,甚至讓玩家有一種過家家的感覺。

  鐘鳴前世《進擊的巨人》遊戲就有這樣的問題,完全按照動漫形象製作3D模型,造成的結果就是,雖然遊戲中每個人的臉都很熟悉,可就是沒有漫畫的那種感覺,甚至是越看越出戲。戰鬥的時候房子都像是紙糊的一樣,完全沒有跟巨人戰鬥的那種刺激和緊張感。

  通過高精度的建模,把《進擊的巨人》畫風給扭過來,這種寫實的畫風,更有利於突出這個世界的真實感,那麼在被巨人吃掉的時候,玩家才能更真切地感受到這種絕望。

  當然,原作角色的臉型、特徵等等,還是會保留的,不至於完全分不清誰是誰。

  在戰鬥系統方面,鐘鳴前世的《進擊的巨人》遊戲做成了偏割草的遊戲,而在鐘鳴的手中,它將變成一款受苦遊戲。

  和巨人的戰鬥是極度兇險的,即使是經驗老到的調查兵,也有可能一著不慎就瞬間死亡。

  在《進擊的巨人》原作中,人類突然暴斃的場景比比皆是:

  信心十足的訓練兵畢業生去執行任務,結果第一次見到巨人就全員崩潰,根本沒有做出有效抵抗就被吃掉;

  經驗老到的調查兵已經殺過好幾隻巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的時候,即使有過諸多戲份,也是當場暴斃,瞬間領便當離場。

  每次調查兵團回來,民眾們問他們有什麼收穫,調查兵團都只能絕望地回答:付出了巨大的代價,可還是什麼收穫都沒有。

  這正是《進擊的巨人》這部作品的魅力所在,人類在面對巨人的時候是絕對弱勢的,除了少數幾個開了掛的人類之外,其他人哪怕是經驗豐富的調查兵,死亡也不過是因為一個瞬間的疏忽。

  如果把《進擊的巨人》做成一款割草遊戲,對於玩家來說難度確實降下來了,但原作辛苦營造出來的這種氛圍也就被完全破壞了。試想,前面烘託了那麼久巨人多麼恐怖,人類多麼無力,結果玩家隨便操作了一下,一場戰鬥直接砍瓜切菜一樣砍死十幾個巨人,玩家還怎麼感受這種絕望的氣氛。

  所以,鐘鳴的目標是把《進擊的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。

  在劇情的展現方面,會加入大量的即時演算和過場動畫,把動漫中的諸多細節表現出來。

  比如,在漫畫原作中,對於萊納、貝爾托特和阿妮這三個人,曾經有許多的伏筆:交代城牆被破壞、人們流離失所的時候,給到了流民在領救濟食品的畫面,而其中的一個流民就是阿妮,萊納和貝爾托特在不遠處的背景中出現;萊納在做訓練兵的時候,曾經和貝爾托特有多次返回故鄉之類的對話。

  這些從頭到尾埋藏得絕佳的伏筆,正是諫山創對於劇情強大把控力的體現,也是《進擊的巨人》備受追捧的原因之一。

  而在遊戲中想要把劇情做好,同樣也必須把這些細節在玩家不經意間展現出來,才能在謎底揭曉的瞬間,讓玩家體會到一種由衷的震撼。

  此外,在關卡設計、角色動作、衍生系統等方面,前世的《進擊的巨人》原作也存在諸多問題,比如關卡結構把握很差,基本上只是在一個半開放場景隨便扔進去幾個巨人給玩家砍,不像《只狼》一樣路線嚴格規劃、通關需要技巧;角色動作不夠流暢;許多過場動畫沒有用動作捕捉系統,NPC在對話場景全都像木樁一樣傻站著,非常影響代入感……

  這些方面,鐘鳴會按照3A大作的標準來製作,對這款遊戲進行全面的優化。

  (本章完)