第332章 《水墨雲煙2》

  GS1這台設備的出現,產生的影響遠比大部分人預想中的要大。

  作為一台非常貴的模擬設備,GS1的普及度肯定是遠遠不及PC的,甚至在幾年內都很難比得上;但它的出現卻讓直播圈發生了非常巨大的變化。

  很多老牌主播因為跟不上節奏熱度逐漸下降,很多新人主播因為GS1的全新直播方式脫穎而出。

  除此之外,GS1在模擬器這個領域,可以說是大獲成功。

  GS1模擬器借著《玄甲計劃》的東風,很快就成為了目前市面上最成功的模擬器設備,GAME OMNI剛開始的時候還能跟GS1比一比,但後來就完全沒有任何的可比性了。

  而隨著GS1模擬器的熱賣,市面上也出現了很多模仿《玄甲計劃》的遊戲項目!

  有好幾家公司都已經來跟宇諾科技聯繫,希望可以讓新遊戲登錄GS1平台,而他們的遊戲項目,清一色的都是FPS遊戲。

  這些遊戲中,有跟《槍神之路》差不多的常規槍戰遊戲,有高科技背景的射擊遊戲,有喪屍題材的割草遊戲……

  表面上看起來是內容各不相同的FPS遊戲,但它們都有一個很大的共同點,就是遊戲本身都採用了「滑行」的移動方式!

  這些FPS遊戲,基本上都遵循了《玄甲計劃》定下的那一套動作標準:

  移動是依靠腳下的輪滑鞋,根據玩家傾斜角度決定移動和轉彎;把槍口插在胸口位置可以對自己進行打藥、護甲充能的操作、手槍模擬器綜合了手槍射擊和投擲物、槍械模擬器上集成了技能和標記操作……

  等等這些《玄甲計劃》中被證明非常成功的設計元素,全都被繼承了下來。

  當然,這些開發商也不至於從零開始去研發一個項目,大部分都只是對已有的遊戲項目進行一些修改,單純只是改改移動方式、操作方式,也根本不費什麼勁。

  改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平台,這種好事去哪找。

  目前在模擬器領域,GS1模擬器是最成功的的,銷量也是節節攀升,所以這些開發商也樂於修改自己的遊戲。鐘鳴這邊當然也樂於跟這些開發商合作,豐富GS1模擬器的遊戲庫。

  這樣一來,FPS遊戲模擬器的基礎規則,在某種程度上因為GS1這台設備而被定型了。

  主機的發展基本上也是遵循了這樣的路線,在研發主機的過程中,很多廠商不斷地對手柄和遊戲內容進行調整,比如加入搖杆、扳機鍵,不斷調整各個按鍵的位置,最終才形成了一套完善的規範,發展到最後,各家廠商的手柄都大同小異。

  而遊戲商開發主機上的遊戲也都遵循了這種規範,左扳機鍵瞄準、右扳機鍵射擊等操作規範開始應用到大部分遊戲操作中,在經過一批又一批的玩家檢驗之後,最終成為行業規範而被固定了下來。

  現在FPS遊戲模擬器基本上也是這樣的一種趨勢,GS1為FPS遊戲模擬器提供了一個目前最佳的解決方案,那麼它就自然而然地會起到引領行業趨勢的作用,其他的硬體廠商和遊戲廠商不管是製作硬體設備還是開發模擬器平台的遊戲,都必須要考慮GS1的成功經驗,自然而然地把一些優秀的設計給沿襲下來。

  總而言之,GS1模擬器未來的發展,仍舊大有可為。

  ……

  鐘鳴做在工位上,開始考慮新遊戲的研發計劃。

  全息投影顯示器這個想法,其實早就已經有了。

  對於鐘鳴而言,他不介意去攪局一些非常成熟的領域,跟那些大廠去剛正面;但如果能劍走偏鋒地以少量投入贏得最大的利益,那自然更好。

  全息投影顯示器目前就是這樣的一個領域。

  把平面的顯示變成全息投影,這肯定會是未來的大趨勢,就像觀眾們看大場面的時候優先會選擇3D電影一樣。

  只不過目前,全息投影技術的問題在於精度不夠,即使主機設備能夠支持超高清顯示,全息投影顯示器也做不到那麼精細。

  目前的全息投影顯示器也有一些,用途很多,比如售樓處基本上都會準備很多台全息投影設備,供買家隨意查看在售的房型圖。

  但這種用途還是太冷門了,這種設備暫時還不能進入遊戲領域。

  鐘鳴要嘗試著賣全息投影顯示器,那麼就要研發出一款足夠優秀,且不吃畫面的遊戲來。

  「不吃畫面」並不是說畫面就渣,而是通過一些特殊的美術風格,去儘可能地淡化細節,比如水墨風和卡通渲染,在保證玩家遊戲體驗的同時,可以最大限度地發揮全息投影的優勢。

  鐘鳴考慮了很久,敲打鍵盤寫下了設計概念稿的標題:《水墨雲煙2》。

  《水墨雲煙》是鐘鳴的一款原創遊戲,本來是一款橫版過關遊戲。

  這款遊戲相對小眾一些,但從發售至今一直是好評如潮,獨特的畫風、創新的遊戲玩法、豐富的文化內涵,都給玩家們留下了非常深刻的印象。

  但說實話,橫版的遊戲題材,對《水墨雲煙》還是有著太多的限制。🎄🐼 ➅9s卄ùx.ČόM 😾🐟

  畢竟在製作這款遊戲的時候,整個微光工作室才只有四個人,引擎也是2D引擎,鐘鳴手裡也沒什麼錢,種種限制因素的掣肘之下,只能做橫版的2D遊戲。

  但現在,微光工作室已經能夠開發3A級別的遊戲大作,已經具備了讓《水墨雲煙》成為一款大型3D遊戲的可能性。

  鐘鳴之所以選定這款遊戲,正是因為《水墨雲煙》本身就是獨特的水墨風,對畫面的精度要求不高,而且獨特的畫風能夠給玩家留下足夠深刻的印象。

  而且,遊戲本身的獨特玩法,比如繪畫和書法技能,這些都是其他遊戲所從來沒有過的創新,這麼好的點子就只拿來做一款橫版遊戲,未免有些太浪費了。

  按照鐘鳴的規劃,《水墨雲煙2》將會是一款與《塞爾達傳說》類似的開放世界遊戲,在這個完全虛構的世界中,原作的故事內容將呈幾何級別地擴展,最終為玩家呈現出一個龐大而又豐富多彩的幻想世界!

  ……

  當然,想要把一款橫版遊戲改成開放世界遊戲,這其中要進行的改動太多了。

  原本的《水墨雲煙》其實沒有太多的劇情,主要是以玩法見長,而《水墨雲煙2》的劇情可以不像很多主打劇情的3A大作那麼多,但肯定比前作要多很多。

  除此之外,既然是要做開放世界遊戲,《水墨雲煙2》必須構建一個足夠龐大的世界觀,遊戲中要有很多不同的地區,有不同的環境,有不同的種族,還要有很多的支線任務和一個比較完整的主線劇情,這些基本上都是從零開始的。

  鐘鳴的想法是,從華夏的經典文化中取材,但不拘泥於原本的內容,而是在這個虛構的世界中加入一些改變和創新。

  首先是主角的形象。

  《水墨雲煙》中的主角沒有名字,只有一個身份,就是書生。《水墨雲煙2》中還是同一個主角,只不過這次玩家可以自由地取名,就像《太吾繪卷》。

  主角是書生,服裝自然也以華夏風為主。不過遊戲中會有各種不同的服飾,比如傳統的書生服,或者士兵鎧甲,或者夜行衣等等。

  而且,即使是書生服也不是那種寬袍大袖的樣子,因為主角畢竟是要去戰鬥的,所以服飾的設計會比較乾淨利落。華夏風主要是通過服飾的造型和花紋來體現。

  同時,要突出書法、繪畫技能的重要性,所以主角左手的畫卷和右手的毛筆會以相對醒目的形象展示。這兩個東西都會是超大號的,平時背在身後,戰鬥時會拿在手上。

  毛筆的大小會比匕首還要略長一些,跟短劍差不多,畫卷則是會跟盾牌的長度類似,而且畫卷在防禦時會展開。

  2D的主角變成了3D,各種操作及遊戲中的內容自然也要有所變化。

  《水墨雲煙2》的故事中,書生依舊是用書法和繪畫作為主要的戰鬥方式。

  玩家可以進行的基礎操作包括:移動(行走、奔跑和衝刺),跳躍(包括二段跳躍、滑翔),攀爬(常規攀爬和強行攀爬),防禦,基礎攻擊(普通近戰、普通遠程)。

  這其中有一些比較常規的設定,比如移動,輕推搖杆是慢走,搖杆推的幅度越大跑動速度越快,點擊搖杆是蹲伏潛行。跳躍、攀爬這些,也基本上跟《生肖守護者》等常規的遊戲類似。

  除此之外,很多特殊的操作根據遊戲的世界觀和書生的技能進行了全新的包裝。比如,按下衝刺鍵之後書生可以快速衝刺,在下坡的時候書生可以滑行,空中可以二段跳躍,一些光滑的地方可以強行攀爬。在用出這些操作的時候,書生的手上、腳上會出現黑色的墨跡,表示他正在使用特殊的技能。

  比如滑行,當書生從高坡向下滑的時候,他的腳下會出現一道黑色的墨跡波浪,與此同時,他的「墨量」會快速消耗。

  同理,在強行攀爬的時候,書生的手上會出現墨跡;二段跳躍的時候,腳下會出現一個墨跡構成的平台;滑翔的時候,書生的雙手會抓著一個水墨風的風箏,慢慢地往下飄。

  這些操作都需要消耗「墨量」,這個值可以看成是常規的「精力值」,但實際上它代表著書生存儲在硯台內墨的數量,他可以通過這些墨來完成各種酷炫的操作。

  此外,書生的基礎攻擊和基礎防禦也跟筆墨有關。

  他的基礎防禦是抬起左手的畫卷在面前構築一個虛幻的山峰,可以當做盾牌使用,抵禦敵人的攻擊。畫卷的防禦技能是需要充能的,每次受擊都會減少充能。

  基礎攻擊分為兩種,近戰攻擊是書生揮動手中的筆模擬長槍、刀劍、長兵器造成近戰傷害,遠程攻擊則是書生揮舞手中的筆甩出墨汁攻擊遠方的敵人。

  近戰攻擊分為很多不同的攻擊方式,刀劍可以跟盾牌一同使用,長兵器則必須雙手握住毛筆。而不同的近戰攻擊也都是需要充能的,每次攻擊都會減少充能。

  遠程攻擊同樣分為不同的攻擊屬性,出普通攻擊外,還有木、金、火、水、土五種屬性,每種屬性都有不同的充能,特殊的屬性攻擊可以造成不同的攻擊效果,對屬性克制的敵人可以發揮奇效。

  所有的攻擊方式都要消耗充能,這些充能是不共用的,充能的來源是擊殺怪物或一些特定事件。

  比如,玩家擊殺某個怪物之後,怪物身上除了會掉落材料之外,還會掉落不同的「意」,這些「意」可以為畫卷或者筆充能,不同的「意」會用不同的形式和顏色表現出來。

  此外,書生依舊擁有兩個非常關鍵的大招,也就是「書法」和「繪畫」技能。

  繪畫技能可以創造和抹除,這個操作是通過手柄的陀螺儀和觸摸板來完成的;書法技能和以前一樣是大招,不同的書法內容會有不同的效果。

  這是遊戲中基礎的戰鬥模式,遊戲將會是GS1平台獨占,而且推薦使用精英手柄來體驗。

  遊戲中的各種技能被妥善地分配到了手柄的各個按鍵上。

  左搖杆:移動,按下蹲伏潛行。

  右搖杆:移動視角。

  十字鍵上:更改書法技能

  十字鍵下:召喚載具

  十字鍵左:切換畫卷防禦技能

  十字鍵右:切換毛筆攻擊方式(遠程攻擊狀態下改變遠程攻擊屬性)

  X鍵:跳躍、二段跳、滑翔

  Y鍵:近戰攻擊,長按蓄力攻擊

  B鍵:衝刺

  A鍵:彈反

  ABXY這四個鍵的位置玩家可以根據自己的習慣自由更改。

  左扳機鍵:畫卷防禦

  右扳機鍵:遠程攻擊

  左肩鍵:書法技能

  右肩鍵:繪畫技能,點擊後進入子彈時間(時間凝滯),通過觸摸板來完成創造或者抹除的操作。

  此外還有一些特殊操作,比如斜坡的滑行,是畫卷防禦狀態跳起的同時按A鍵。

  因為是開放世界遊戲,所以書生是有載具的。他可以通過筆墨畫出馬或者仙鶴,前者是常規的陸地移動載具,沒有時間限制,只是承傷太多之後會消失,隔一段時間才能重新召喚;而仙鶴是飛行載具,可以馱著書生自由飛行,只不過有時間限制。

  其次就是整個開放世界的世界觀設定,在保留原劇情的同時,會加入許多新的元素,也就是詳細的設定。

  (本章完)